Introduction
L'interaction entre l'humain et la machine, en particulier dans le domaine de la robotique humanoïde, soulève des questions fascinantes sur la nature de l'attachement, de la croyance et de la confusion ontologique. Cet article explore ces thèmes, en s'appuyant sur des exemples concrets et des réflexions théoriques, pour comprendre comment nous interagissons avec les artefacts technologiques et comment ces interactions façonnent notre perception de nous-mêmes et du monde qui nous entoure. L'article s'appuie également sur le concept de la poche à eau (CamelBak) et de la gourde de randonnée pour illustrer les différents aspects de l'attachement et de la dépendance vis-à-vis des objets.
La Robotique Humanoïde et la Confusion des Genres
La robotique humanoïde nous invite à un exercice étrange : faire "table rase" de l'être humain. Comment cligne-t-on des yeux ? Comment bouge-t-on la tête ? Quel mode de locomotion adopte-t-on ? Quelles sont les capacités cognitives à imiter ? Les roboticiens se posent ces questions lors de la conception de leurs créatures. Ces questions se reposent de manière aiguë lorsqu'on entre en relation avec un humanoïde. Avec une créature anthropomorphique, plus qu'avec une autre, s'instaure une parade d'approche quasi animale, marquée par des temps d'observation, d'attente, des phases d'attraction et de répulsion.
Il faut se faire son diagnostic sur l'être artificiel auquel on a affaire, évaluer ses possibilités, ses limites et sa manière d'être présent. Le jeu qui consiste à cultiver la confusion des genres (entre l'humain et la machine) et à voir combien de temps on peut l'entretenir admet de multiples versions scientifiques (le test de Turing étant le plus connu) autant que de versions populaires, les robots faisant l'objet d'innombrables démonstrations de foire. On peut même aller plus loin.
La Destruction du Doute et la Motivation de la Confusion
Dans un article intitulé "Comment se fixe la croyance ?" (1878), Charles Sanders Peirce s'interroge sur cette tendance humaine à vouloir détruire le doute quand celui-ci s'installe, alors que remettre en cause des croyances bien installées est moins naturel. Dans l'histoire de la mécanique et des automates, les exemples ne manquent pas où la confusion des genres (humain/machine) est la motivation même qui pousse à leur fabrication. Elle s'inscrit au cœur de l'artefact, elle se cultive, on fait tout pour que le doute s'installe et pour le faire durer. Le test imaginé par Alan Turing visait à tester les capacités d'une machine à nous confondre non seulement sur son identité de machine, mais aussi sur sa masculinité ou sa féminité. Dans la conception de créatures artificielles, la confusion ontologique est motrice.
"Je Sais Bien, Mais Quand Même…" : Mécanisme de Croyance et Attachement aux Artefacts
La plupart des artefacts robotiques tirent parti d'un mécanisme de croyance familier des anthropologues et que le psychanalyste Octave Mannoni avait résumé dans une phrase éloquente : "Je sais bien, mais quand même…" (1969). Je sais bien, le père Noël n'existe pas, mais quand même, j'y crois. Je sais bien, ce n'est qu'une pierre, mais quand même, cela peut être à certains moments, dans certaines conditions, une divinité. Je sais bien, ce n'est qu'une machine, mais quand même elle bouge, elle parle, elle me répond. Cette maxime s'applique sans difficulté aux robots les plus contemporains, et plus largement à un grand nombre d'artefacts technologiques.
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Je sais bien, mon ordinateur n'est qu'un assemblage de programmes, mais quand même c'est aussi mon compagnon. Beaucoup des attachements noués par les humains avec des choses, avec des dieux comme avec des interfaces technologiques, dans les cultures les plus variées, se développent ainsi, sur le mode du "comme si", autorisant l'ambiguïté, le flou ou une certaine flexibilité qui permet de ne pas trancher une fois pour toutes sur leur identité. De la même façon que c'est l'usage qu'on fait des masques katchinas (pour reprendre l'exemple de Mannoni) qui les fait sortir de leur sommeil, les robots sont dépendants des jeux d'attribution auxquels leurs utilisateurs les soumettent. On ne peut se contenter de prendre acte de cette dépendance, il faut examiner de plus près, à partir de cas concrets, la spécificité de l'interaction dans laquelle un humanoïde nous embraie. À la différence d'une peinture ou d'une sculpture, qui invitent à une relation contemplative, un robot incite d'emblée à l'action ou à l'interaction sur le mode du jeu.
Attachement et Anthropomorphisme Appliqué
Que doit-on entendre ici par attachement ? Il s'agit d'un terme suffisamment vague pour permettre tous les degrés d'intensité, englobant aussi bien les relations les plus utilitaires aux objets, l'amitié ou l'amour de son prochain que les dépendances plus ambiguës ou difficiles à qualifier comme celles que l'on peut entretenir avec un ordinateur ou un animal de compagnie. À en croire la "robopsychologie" (Libin 2004), si on s'attache à des machines, c'est parce qu'on les confond toujours à un moment ou un autre avec d'autres êtres vivants (des humains, des animaux).
L'attribution de caractéristiques anthropomorphiques à autre chose qu'à des humains est assumée ici comme une tendance profondément ancrée dans le genre humain. Ce dernier se modèle sur ce qu'il connaît déjà pour entrer en relation avec les objets qui lui sont offerts. La robotique n'aurait plus qu'à jouer sur ces processus d'attribution et faire de "l'anthropomorphisme appliqué" (Braitenberg 1984 ; Heider et Simmel 1944). Mais a-t-elle une vision claire de ces processus d'attribution souvent complexes ?
Technologie, Passions et Dépendance
Plus l'objet est programmable et gagne en répondant (ou en interactivité), plus on multiplie les possibilités d'attribution et le moyen de créer de l'accoutumance. De nombreux travaux lient les technologies et les passions bien avant le développement de la robopsychologie comme un champ à part entière. De nombreuses études comparent chez les enfants autant que chez les adultes l'attachement aux objets, aux animaux de compagnie, l'amour des machines et des ordinateurs.
On y voit les rapports utilitaires aux objets qui nous entourent se muer en relations passionnelles, la technologie coloniser l'intimité et toute relation à un objet technologique tendre vers la dépendance ou l'accoutumance, et cela bien au-delà de l'univers des enfants ou des communautés de hackers qui furent les premiers concernés par ce genre d'étude (Turkle 2005). Jamais on n'a autant décortiqué cette multitude d'attachements que depuis que la robotique en a fait l'une de ses préoccupations principales. Mais qu'y a-t-il dans l'électronique qui soit si propice à la passion ?
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La Rétrogradation des Humanoïdes et l'Effet "Uncanny"
On est parfois déçu par les performances des humanoïdes, sans doute parce qu'on en attend beaucoup, surtout lorsqu'ils nous ressemblent. Cependant, on peut être surpris par les mécanismes psychologiques d'une grande plasticité par lesquels on en vient à s'attacher à eux, à leur attribuer une place, un rôle, des vertus, même lorsque leurs programmes déraillent et nous renvoient à leur consistance de machines. Un robot rétrograde aussi vite qu'on l'a surclassé dès lors qu'il se casse ou ne fonctionne plus.
Dans "Saya ou l'impossible virtuosité" (2011), Zaven Paré raconte une démonstration d'un roboticien qui dérape. Le robot est une institutrice japonaise qui interagit avec les enfants d'une salle de classe. Il faut lire la très belle description de l'auteur jusqu'au moment où le robot répète le même discours et les mêmes questions en boucle. La séance tourne alors au ridicule. Le roboticien ne sait plus quoi faire, il n'est ni metteur en scène ni prestidigitateur. Les enfants se jettent sur la pauvre institutrice et la déshabillent, dévoilant ses câbles et sa peau en latex. La confusion ontologique est rompue, la supercherie, dévoilée. L'institutrice n'était qu'un pauvre programme fait pour mener les enfants en bateau. La jolie mise en scène de l'androïde venue civiliser les enfants bascule dans un théâtre de la cruauté. Il y a toujours un moment où le robot nous ramène à sa nature de machine, il n'y a rien à faire. Il casse, dérape, sort de l'interaction à laquelle il a été préparé. "Après tout, ce n'est qu'une machine !" se dit-on alors.
L'effet d'humanité d'un humanoïde ne s'attribue pas une fois pour toutes - leurs concepteurs le savent bien -, il se conquiert et il s'agit de savoir le conserver. Entre l'humanoïde assimilé, même un court instant, à une personne en chair et en os et l'humanoïde détraqué qui reste embourbé dans sa condition de machine, l'écart est important. Dans la salle de classe de Saya, il n'y a pas passage du positif au négatif, mais installation dans un régime intermédiaire, uncanny. Le visage semi-ouvert, la peau en latex qui se mêle aux câbles et aux poulies constituent des états intermédiaires entre l'humain et le machinique.
Le Geminoid d'Hiroshi Ishiguro : Marionnette Électronique et Objet-Frontière
En 2006, Hiroshi Ishiguro, célèbre roboticien japonais, dévoile sa dernière création : une copie de lui-même appelée le "Geminoid". Ce robot n'était rien d'autre qu'une marionnette électronique sophistiquée, un système de téléopération avec un visage. Il était commandé par un contrôleur dont le robot était censé pouvoir lire et reproduire les mouvements des yeux, des lèvres et de la tête. Le véritable but de la fabrication du Geminoid a toujours été ambigu. Pour Ishiguro, c'était un prétexte, une interface permettant d'étudier plus précisément le rôle de la communication non verbale dans l'interaction humaine. Mais pour les industriels qui le finançaient et pour le grand public, le Geminoid était la matérialisation la plus aboutie d'un fantasme de dédoublement, la concrétisation physique la plus proche, dans la robotique actuelle, de l'idée du clone.
Le roboticien multiplia les expériences autour de son système de téléopération à visage humain pour démontrer tout le gain que l'on peut espérer d'une interface anthropomorphique, y compris dans d'autres contextes que son laboratoire. Il plaça son humanoïde pendant plusieurs mois dans la cafétéria d'une grande foire d'art contemporain et n'hésita pas à jouer le jeu d'interviews spectaculaires, répondant aux questions d'un journaliste par l'intermédiaire de son robot avant de le faire s'éteindre de manière dramatique.
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Le Geminoid devint très vite une star de la robotique humanoïde japonaise, mais il n'était au fond rien de plus qu'une grosse marionnette avec des capteurs. Son concepteur donna un jour une conférence où il reconnut que son robot ne pouvait être assimilé à autre chose qu'à un handicapé cérébral, vu l'état actuel de nos capacités à reproduire le cerveau humain. Mais Ishiguro ne prétendait pas travailler sur ce terrain. Son objectif scientifique était ailleurs. Il s'agissait d'une part de reproduire l'apparence humaine avec un sens accru du détail et du micro-mouvement, et d'étudier le rôle de ces micro-expressions dans l'interaction humaine.
Ishiguro, qui connaissait bien le travail de Masahiro Mori sur l'uncanny valley, s'interrogeait sur le rôle joué par la "confusion ontologique" dans l'interaction avec une machine. Si cette confusion ne dure que quelques secondes, durant le premier contact avec le robot, que faire lorsque la supercherie est démasquée ? Faut-il tout faire pour maintenir la confusion ? Ou peut-on continuer à interagir avec lui, et sur quel mode ? Le Geminoid était typiquement, comme beaucoup d'objets robotiques, un objet-frontière, titillant les limites de la communication humaine. Il aurait bien pu finir comme Saya, démantelé dans une salle de classe, si Ishiguro n'était pas aussi un grand metteur en scène, capable de faire mourir son robot devant un public pour lui donner un petit choc métaphysique.
Leçons Inattendues du Geminoid : Maladresse, Autonomie et Identification
C'est sans doute par accident que le Geminoid a révélé ses leçons les plus instructives. Alors que les expérimentateurs tentaient de communiquer par son intermédiaire, le robot passait son temps à dérailler, ouvrait la bouche comme un poisson, se bloquait et transmettait la voix de son contrôleur avec un temps de retard. Même dans ce contexte, les expérimentateurs trouvèrent le moyen de continuer leur communication par l'intermédiaire de cette créature aussi confuse que maladroite et de se prêter au jeu d'une longue interaction en assumant que le Geminoid n'était qu'une machine. Plus le robot traduisait mal les intentions de son contrôleur, plus il gagnait en autonomie, plus les interlocuteurs en jouaient et plus la conversation ouvrait de possibilités d'identification.
La "Tétine de Phoque" et la Gourde : Une Analogie pour Comprendre l'Attachement
L'introduction de la poche à eau (CamelBak) et de la gourde de randonnée offre une analogie intéressante pour comprendre l'attachement et la dépendance vis-à-vis des objets. La poche à eau, avec son tuyau et sa tétine, représente une forme d'interaction plus directe et continue, tandis que la gourde nécessite une action plus délibérée pour s'hydrater.
Poche à eau (CamelBak)
- Avantages:
- Pratique pour s'hydrater régulièrement.
- Poids et encombrement réduits.
- Pratique par temps froid (possibilité de garder la poche à eau isolée dans le sac à dos).
- Inconvénients:
- Fragilité.
- Entretien difficile (séchage, développement de bactéries).
- L'eau chauffe ou gèle facilement dans la pipette.
- Goût et odeur désagréables possibles.
- Nécessite un sac à dos spécifique.
- Difficile de connaître la quantité d'eau consommée.
Gourde de randonnée
- Avantages:
- Solidité et durabilité.
- Fiabilité.
- Assez bon marché.
- Peut contenir tous types de boissons.
- Facile à entretenir et à verser de l'eau.
- Inconvénients:
- Poids et encombrement plus importants.
- Hydratation moins pratique (nécessité d'enlever le sac à dos).
- Petite contenance.
La préférence pour l'un ou l'autre de ces systèmes dépend des besoins et des préférences individuelles. Certaines personnes combinent même les deux, utilisant une poche à eau pour une hydratation régulière et une gourde pour purifier l'eau ou transporter d'autres boissons.
La Crise de l'Enfant de Deux Ans : Une Rétrogradation de l'Attachement Parental
L'évocation de la crise de l'enfant de deux ans introduit une autre forme de "rétrogradation", celle de l'attachement parental. Face aux crises de leur enfant, les parents peuvent ressentir une perte de contrôle et une remise en question de leur rôle. Les stratégies employées pour gérer ces crises (fessée, concessions, cris, détournement d'attention, dialogue) sont souvent inefficaces et peuvent même renforcer le comportement de l'enfant.
Cette période de crise révèle la fragilité de l'attachement parental et la difficulté de maintenir une relation harmonieuse face aux défis du développement infantile. Elle souligne également l'importance de la patience, de la compréhension et de l'acceptation des limites de l'enfant.
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