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Yvan Hochet et l'Évaluation du Serious Gaming : Une Analyse Approfondie

Introduction

Cet article explore la relation complexe entre le jeu et le sérieux, en s'inspirant des travaux de Gilles Brougère et en adoptant la perspective d'Étienne Armand Amato sur le "jeu vidéo utilitaire". L'objectif est d'analyser la productivité potentielle du jeu, qu'il soit considéré comme "sérieux" ou non, et les bénéfices qui peuvent en découler pour le joueur. Cette étude théorique s'appuie sur des approches issues de diverses disciplines telles que l'informatique, la psychologie, les sciences de l'éducation et les sciences de l'information et de la communication.

Définitions et Concepts Clés

Le Serious Game : Au-delà du Divertissement Pur

Un Serious Game est défini comme un jeu dont l'objectif principal diffère du simple divertissement (Michael et Chen, 2005). Selon Gilles Brougère, l'émergence de cette catégorie permet d'approfondir la question du jeu, en explorant le rapport entre jeu et sérieux plutôt qu'en opposant un "jeu ludique" à un "jeu sérieux".

Étienne Armand Amato propose une vision élargie du "sérieux" à travers la notion de "jeu vidéo utilitaire", où "utilitaire" signifie "productif". Cette productivité se manifeste par une transformation chez les joueurs, une amélioration de leurs compétences, une adaptation à leur environnement, une meilleure compréhension des phénomènes ou une adhésion accrue au message véhiculé (Amato, 2007).

Amato associe la productivité aux termes "transformation", "amélioration des compétences", "adaptation au milieu" et "compréhension d'un phénomène". Cette liste, potentiellement non exhaustive, pourrait être complétée par des modèles tels que le système ESAR.

Productivité et Improductivité : Une Opposition Apparente

La notion de "productivité" entre en contradiction avec la perspective de Roger Caillois, pour qui l'un des six critères définissant l'activité de jeu est son caractère improductif, ne créant ni bien, ni richesse, ni élément nouveau (Caillois, 1958). Cette opposition soulève la question de savoir si le jeu est intrinsèquement improductif, contrairement au jeu sérieux, et si cela constitue un critère de différenciation.

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Brougère invite à interroger le rapport du jeu au sérieux, suggérant que même un jeu destiné au simple divertissement peut avoir une dimension utilitaire et être une activité productive. Il est donc pertinent d'étudier si les jeux peuvent apporter un "bénéfice" potentiel, aussi minime soit-il, aux joueurs, remettant ainsi en question le critère "improductif" de Caillois et potentiellement la notion même de "jeu sérieux".

Jeu : Artefact et Activité

Jacques Henriot souligne la complexité de définir le jeu, le percevant comme une approche subjective et fluctuante (Henriot, 1989). Cette complexité s'étend au jeu vidéo, comme l'illustre l'échange imaginé par Mathieu Triclot entre Socrate et Mario (Triclot, 2011).

En l'absence d'une définition fédératrice, il est nécessaire d'adopter une position pour mener une étude exploratoire. La définition de Roger Caillois (1958) est retenue, car elle perçoit le jeu à la fois comme un artefact et une activité. Cette double propriété est essentielle pour l'analyse.

Serious Game : Précisions Terminologiques

La traduction de "Serious Game" par "jeu sérieux" introduit également cette double approche du jeu. En français, "jeu" peut se référer à l'artefact et à l'activité, contrairement à "game" en anglais, qui désigne uniquement l'artefact. Le terme "artefact" se réfère à un objet fabriqué ou modifié par l'homme.

Il est important de préciser le sens du mot "sérieux". Il ne s'agit pas de "jouer sérieusement" ou "avec sérieux", mais plutôt d'adopter une approche "utilitaire" et "productive", comme le propose Amato. La notion de "sérieux" ne se superpose pas entièrement à celle d'"utile", comme le suggèrent Jérome Dupire, Jean-Marc Labat et Stéphane Natkin (Dupire & al., 2011).

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Jeu Ludique vs. Jeu Sérieux : Une Distinction Pertinente ?

L'Artefact : Objectifs et Conception

Un "jeu ludique", ou "jeu non sérieux", peut exister "en théorie" si ses concepteurs visent le seul divertissement. Le caractère non sérieux réside dans les objectifs premiers du dispositif de jeu. Il suffit de formuler ces objectifs pour qu'ils existent, à condition que les mécanismes du jeu soient cohérents.

L'utilisation réelle du jeu intervient dans un second temps. L'objectif premier est défini en amont, lors de la conception, où l'équipe de développement crée des mécanismes qui façonneront l'expérience du joueur et lui permettront d'atteindre les objectifs fixés. Il convient donc de recenser l'aspect "productif" au niveau de l'activité plutôt qu'au niveau de l'artefact.

L'Activité : Réappropriation et Détournement

Le modding, qui consiste à modifier un jeu existant, illustre la réappropriation du jeu par les joueurs. L'activité du joueur se produit en aval, lorsqu'il interagit avec le jeu. Il existe souvent un décalage entre la tâche prescrite (objectif) et l'activité réelle. Les joueurs redéfinissent leur tâche en fonction de leurs motivations, ce qui peut entraîner un prolongement du design non prévu par les concepteurs.

Une expérimentation menée avec des enfants confrontés au jeu September the 12th: a toy World (Frasca, 2003) a montré que le message porté par l'auteur n'a pas été perçu, les enfants se contentant de détruire les éléments du jeu. Cela remet en cause l'utilité du jeu sérieux dans ce contexte.

À l'inverse, un jeu vidéo dédié au seul divertissement peut se voir associer une dimension utilitaire. Un enseignant peut utiliser un jeu tel quel, sans modding, pour bâtir son scénario pédagogique. Yvan Hochet utilise par exemple Sim City 2000 (Maxis, 1993) pour des cours de géographie.

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Les usages peuvent donc s'inscrire dans le divertissement ou dans des objectifs sérieux, remettant en question le cloisonnement entre jeu non sérieux et jeu sérieux. Il n'est plus certain de pouvoir affirmer que les jeux non sérieux sont "improductifs" et les jeux sérieux "productifs".

Le Bénéfice Associé au Jeu

Les Datagames : Création de Richesse

Les datagames, une catégorie de serious games, sont reliés à une base de données alimentée par l'activité de jeu (Alvarez et Djaouti, 2010). Le jeu Quantum Physics (Brown et al., 2013), par exemple, collecte les solutions produites par les joueurs pour traiter des équations dans le domaine de la mécanique quantique. Cela constitue un bénéfice réel pour les chercheurs de l'université de Heriot-Watt.

Le jeu sérieux semble donc être associé à une création de richesse, comme le souligne Patrick Schmoll (2011), qui évoque le paradoxe d'une activité futile à finalité utile.

L'Entreprise et l'Apprenant : Deux Perspectives Distinctes

Si cette perspective conforte l'idée de contester le critère "improductif" de l'activité de jeu, il est important de noter que, pour Caillois, l'"entrepreneur" qui conçoit le jeu et perçoit les bénéfices potentiels ne s'adonne pas…

L'académie de Caen a mis en place des stages sur l'utilisation du jeu en cours d'histoire-géographie et éducation civique, au sein du réseau Ludus. Parmi les productions ludo-pédagogiques figure le jeu "J'ai vécu la révolution", créé par Yvan Hochet. Ce jeu permet d'être en prise directe avec la recherche historique en plaçant l'événement, l'individu et sa sensibilité au centre d'une meilleure compréhension de la période révolutionnaire.

Le Serious Game : Un Outil Pédagogique

Définition et Applications

Un Serious Game est un jeu vidéo destiné à des usages autres que le divertissement, notamment la formation (Michael et Chen, 2005). Il s'applique potentiellement à une multiplicité de secteurs : éducation, santé, publicité, communication, politique, humanitaire, défense, religion, art, etc.

Dans le domaine de l'éducation, les premiers exemples de Serious Games remontent aux années 1960-1970, et étaient principalement des jeux de cartes, de plateau ou de rôle (Abt, 1970 ; Jansiewicz, 1973). Après un déclin à la fin des années 1990, un nouveau courant a relancé ce concept au début des années 2000, en se recentrant sur les jeux vidéo (Djaouti, 2014).

Avantages et Limites

Les avantages et les limites du Serious Game pour l'éducation varient selon le jeu choisi et son contexte d'utilisation.

Parmi les avantages, on note un impact globalement positif sur la motivation des élèves (Malone, 1981 ; Wastiau et al., 2009 ; Wix, 2012), la mise à disposition d'un espace d'expérimentation favorisant l'apprentissage par essais et erreurs, la prise en compte des différences de rythme d'apprentissage entre élèves, et la stimulation des interactions pédagogiques, comme dans le jeu Lure of the Labyrinth (The Education Arcade, 2009).

Cependant, les Serious Games ne sont pas un "outil magique" et ne remplacent pas l'enseignant. Certaines études montrent qu'ils ne sont pas toujours plus efficaces que d'autres approches pédagogiques, voire parfois contre-productifs.

La limite la plus importante est la pertinence du choix du jeu à utiliser (Wastiau et al., 2009 ; Wix, 2012). Il existe différents types de Serious Games (béhavioristes, constructivistes…) (Egenfeldt-Nielsen, 2006) et leur qualité est variable. Le choix doit être effectué par chaque enseignant en fonction de ses étudiants, de ses objectifs pédagogiques et de ses méthodes de travail.

Le rôle de l'enseignant est central dans la réussite de l'activité (Hochet, 2011). Le Serious Game est un outil supplémentaire qui, utilisé à bon escient, peut améliorer l'acquisition de connaissances et favoriser les échanges avec l'enseignant.

Approches Pédagogiques du Serious Game

Il existe trois approches principales du Serious Game en pédagogie :

  • Utiliser des Serious Games existants.
  • Détourner des jeux vidéo de divertissement pour un usage pédagogique (Serious Gaming).
  • Créer un Serious Game sur mesure.

La principale difficulté de la première approche est la sélection d'un Serious Game pertinent et accessible. L'éducation est relativement pauvre en jeux pédagogiques, en particulier en français, en raison du coût de création (Alvarez, Alvarez, Djaouti et Michaud, 2012).

La deuxième approche consiste à recourir à des jeux vidéo de divertissement et à les détourner pour qu'ils s'intègrent au cours. Yvan Hochet a réussi à intégrer le jeu Sim City (MAXIS, 1989) à un cours de géographie.

La troisième approche consiste à créer un Serious Game sur mesure. L'enseignant peut travailler avec des professionnels s'il dispose d'un budget suffisant, ou se charger lui-même de la réalisation avec des logiciels auteurs simples d'accès (RPG Maker, The Games Factory 2). Une solution intermédiaire est de modifier un jeu vidéo existant.

Ludopédagogie : Enseigner avec le Jeu

La ludopédagogie est une méthode pédagogique qui utilise le jeu ou le jeu sérieux (Keymeulen, 2016). Il existe plusieurs manières d'employer le jeu dans un cadre pédagogique : enseigner "avec", "par", "sur" et "autour du jeu" (Hochet, 2013).

Dans une approche ludopédagogique moderne, il s'agit d'enseigner "avec du jeu" plutôt que "par le jeu". Le jeu est utilisé comme une véritable médiation pour illustrer les propos, faire vivre une expérience concrète et contextualiser un concept.

Avantages de la Ludopédagogie

  • Motivation : Le jeu constitue un levier motivationnel.
  • Apprentissage par essais et erreurs : L'apprenant construit une hypothèse et la teste dans le jeu.
  • Différenciation pédagogique : Le jeu aide à prendre en compte les différences de rythme d'apprentissage.
  • Stimulation des interactions pédagogiques : Des serious games permettent de stimuler les interactions entre apprenants.
  • Offrir des représentations concrètes : Le jeu permet de donner des représentations concrètes de notions abstraites.

Limites de la Ludopédagogie

  • Jeux de mauvaise qualité : Certains jeux ou serious games peuvent être de qualité variable.
  • Contraintes matérielles et logistiques : Il est important de mesurer l'implication logistique de l'utilisation de jeux numériques.
  • Représentation négative du jeu vidéo : Les serious games pâtissent de l'image négative du jeu vidéo.

La mise au point de méthodes ludopédagogiques réclame des compétences diverses. Il convient de structurer la séquence ludopédagogique en trois phases (Tremblay, 2007) :

  • Préparation : Définition des objectifs pédagogiques, choix du jeu, adaptation du scénario.
  • Activité de jeu : Animation, accompagnement, médiation.
  • Débriefing : Recentrage des interprétations sur les objectifs pédagogiques, transposition à des applications concrètes, recueil d'informations pour améliorer l'activité.

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