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L'épopée des ailes de compétition : Hommage aux reines déchues du parapente

Le monde du parapente a connu une évolution fulgurante, marquée par des innovations audacieuses et des figures emblématiques. Cet article est une plongée nostalgique dans l'histoire des ailes de compétition, ces "reines déchues" qui ont façonné le paysage du vol libre et gravé des souvenirs impérissables dans la mémoire des pilotes.

L'appel aux survivants et aux nostalgiques

Cet article s'adresse aux "survivants", aux "héros", aux "miraculés" qui ont dompté les airs sous des voiles légendaires telles que Genair, Must, Xenon filante, Thunderstorm II, XXX, Cult, etc. Il résonne également avec les nostalgiques des belles années du parapente, ceux qui ont vibré devant les performances des Phantom, Voodoo, Supra, Sphinx, Omega 3, Flash, Xtra, etc. La parole est donnée aux "vieux", ceux qui ont su déchaîner ces chevaux de feu dans leur jeunesse et qui, malgré le temps qui passe, conservent intact le souvenir de ces machines exceptionnelles.

L'âge d'or de la compétition : une époque bénie ?

La compétition de parapente a connu une époque bénie, un temps où l'audace et l'ingéniosité primaient. Avec ces ailes, il était tout à fait possible d'être dans les dix en Championnat de France et dans les trente en Coupe du Monde. Bien sûr, les protos étaient devant, telle l'Omega 3 de Bollinger et son pilote qui enrhuma un temps tout le monde.

Protos audacieux et bricolages éclairés

Les années 90 ont été marquées par l'émergence de prototypes audacieux, des ailes expérimentales qui repoussaient les limites de la performance. J'ai connu quelques protos nettement plus chauds dont trois Apco Zen sous lesquelles je volais jusqu'à la fin des années 2000. Mais ce qui m'a définitivement convaincu de lever le pied pour cause bébé, ce fut une "trois lignes" à 6.7 d'allongement : la Tigra 2000 - une "bombe" et aussi un grand "froid'' dans le dos pour ceux qui l'on connue) : faut plus déconner quand on est chargé de famille !

Ces prototypes étaient souvent le fruit de bricolages plus ou moins éclairés, en attendant la génération suivante qui résolvait une partie de problèmes rencontrés. En effet, au risque de paraître présomptueux, ces prototypes n'étaient pas aboutis tant du point de vue conception que de leur comportement en vol.

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Exemples de défauts de conception

  • élévateurs équipés de poulies Riley à chapes plastique insuffisamment rigides et surtout montée hors cotes dont les chapes s'ouvraient sous l'effort avec pour conséquence un accélérateur bloqué à fond ou sautant en dissymétrie - bonjour la chaleur!
  • commande d'abaissement du stabilo Apco dont l'anneau de renvoi m'a un jour causé une clé (la commande est restée bloquée en position basse en thermique en sortie du décollage - invisible à la prévol - séquence frisson - avis aux adeptes du système en paramoteur!)
  • bridages et aménagements divers manifestement destinés à obtenir une pseudo homologation en test en vol mais amenant des comportements bizarroïdes en virage (et incitant les pilotes à remettre tout cela en ordre pour avoir une aile qui marche "bien" comme cela est trop souvent fait en moto depuis la loi des 100CV)
  • etc.

Je conteste le fait qu'une voile de compétition ait été - en ces temps pas si éloignés - plus difficile à développer que les voiles grand public à cette période là; au contraire : on s'adaptait et/ou on bricolait - de façon plus ou moins éclairé - en attendant la génération suivante qui résolvait une partie de problèmes rencontrés.

L'évolution des ailes de compétition : un fossé générationnel

La compétition a connu une évolution telle que le compétiteur moyen des années 90 n'a rien à faire dessous en voyant des compétiteurs parmi les meilleurs au monde se mettre dans le rouge dessous… quand ce ne fut pas pire

Il est facile de comprendre que le compétiteur moyen des années 90 n'a rien à faire dessous en voyant des compétiteurs parmi les meilleurs au monde se mettre dans le rouge dessous… quand ce ne fut pas pire.

Souvenirs et anecdotes : un hommage aux ailes mythiques

Les ailes de compétition ont marqué les esprits et suscité des émotions fortes. Voici quelques témoignages et anecdotes qui rendent hommage à ces machines d'exception :

  • L'Alcor : "Et mon Alcor que je me suis pris plein de fois dans les dents rien qu'au fait de penser à accélerer. Une très bonne voile une fois dans le sac. Des perfos de Solex, un prix de Rollex, la trouille de ma vie au dessus de Seix (09)Mais bon, je l'ai encore et dans un état près du neuf." "au p*tain oui l'alcor c’était bon ça !! même en bord de mer elle te fesait des farces . :vrac: Tu pouvais aller vite avec …….mais pas longtemps :mdr: :mdr: :mdr: Et pour l'Alcor, tu as oublié de décrire son virage.En fait, vaut mieux oublier…"
  • L'Athlete de Falhawk : "vous avez oublié la première perf et cool l'athlete de chez Falhawk …"
  • La Trilair 19 : "aaaaaaaahhhhhhh ma Trilair 19…………"
  • La Saphir d'ITV : "Saphir d' Itv. Versus Trilair d' L de K .ZX de chez Edel .La Ninja de Robby whitthal .voodoo et Rave de chez Airwave.La fameuse XXX de Airwave.La Katana fr. Et."

Structurer la mémoire collective : un appel à contributions

Afin de faciliter la lecture et de structurer la mémoire collective, il est proposé de classer les contributions sous un titre d'accroche pour chaque voile remarquable et/ou inoubliable émotionnellement parlant. Pour initier le truc, je vous propose de lancer ce soir les deux sujets suivantsEn-tête à reproduire dans le titre de vos contributions:L’ATHLÈTE ET LES "FOLK-COPY-HAWK" :ppte: TRILAIR OU THRILLER ? En-tête à reproduire dans le titre de vos contributions:US VOILE ATLANTIS - LE MONDE PERDUUne petite annonce affichée un matin sur le panneau d'information du site d'Arbas (de mémoire…

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L'importance des photos : un témoignage visuel

Les photos sont un témoignage visuel précieux pour illustrer l'histoire des ailes de compétition. SalutC'est cool si vous pouvez mettre des photos.

L'évolution du parapente : un progrès indéniable

Malgré la nostalgie du passé, il est indéniable que le parapente a connu des progrès considérables. merci pour ce fil archéologie, c'est super sympa !En tous cas, c'était ptetre mieux avant, mais maintenant, c'est quand même pas mal non plus !t'avais 7 de finesse avec une voile de la mort pas finie…

Anecdotes et accidents : les risques du métier

Le parapente est un sport qui comporte des risques, et les accidents ne sont pas rares. L'importateur le met en garde sur le niveau d'exigence de la voile destinée avant tout aux compétiteursDiscussion de passionnés… le pilote de 33 ans un animateur de radio et de télévision. Diplômé de l'Institut d'études politiques de Toulouse, il jouit d'une certaine notoriété et a un bon aplomb : discussion… il repart finalement avec la voile vers les Pyrénées.Peu de temps après, il en perd le contrôle et s'écrase au sol. Il garde de cet accident des séquelles et souffre - en sus de celles-ci - d'un important manque à gagner dans son métier. Il prend conseil et il décide de porter plainte contre l'importateur français de la marque Suisse pour risques causés à autrui.Après enquête et plusieurs audiences, l'affaire est jugée à Tarbes.

Conclusion : un hommage aux pionniers du vol libre

Cet article est un hommage aux pionniers du vol libre, à ceux qui ont osé défier les lois de la gravité et repousser les limites de la performance. Les ailes de compétition, ces "reines déchues", ont marqué leur époque et continuent d'inspirer les générations futures de pilotes.

Akrone : une marque française qui innove

C’est une marque française que nous apprécions particulièrement et avec qui nous vous réservons d’ailleurs une surprise qui sera prochainement dévoilée. En attendant, en voici une autre : tentez votre chance de gagner l’un des derniers modèles signés Akrone, soit la C-02 Héritage Compression. L’une des pièces d’une collection particulièrement réussie inspirée de modèles emblématiques d’après-guerre avec un calibre “Made in France” signé France Ébauches ! Ce mouvement automatique avec un pont de balancier traversant oscille à 28’800A/h et offre 44 heures de réserve de marche. La montre elle, est dotée d’un boîtier en acier mesurant 41mm de largeur pour 14.4mm d’épaisseur en comptant le verre saphir double-dôme, bien évidemment traité anti-reflet. Sa superbe lunette jaune double alliant acier brossé et insert en verre saphir est marquée d’une table de décompression très utile pour la sécurité des plongeurs. Privilégiant clairement la lisibilité, son cadran noir est jonché de Super-LumiNova BGW9 (rendu luminescent bleu) puis affiche un guichet dateur à 3 heures. Cette C-02 est proposée sur fond plein gravé, étanche à 300 mètres, mais aussi sur fond transparent avec une étanchéité moins élevée. Le tout est monté sur un bracelet en caoutchouc noir gaufré. 3. Attendez que le jeu se termine le dimanche 26 novembre 2023 à minuit. N.B. : vous devez résider en France métropolitaine et compléter tous les objectifs du jeu concours pour que votre participation soit prise en compte. Si vous êtes sélectionné, vous aurez 72 heures pour nous fournir vos coordonnées ou un autre gagnant sera désigné.

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James Pond 2: Codename RoboCod (MD)

Développé par Vectordean (avec Chris Sorrell aux commandes) et édité par Electronic Arts, James Pond 2 sort sur Mega Drive (et sur à peu près toutes les consoles de l'époque) au tout début de l'année 1992, quelques mois après les versions Amiga et Atari ST. Trilogie sur MD, ce 2ème opus est considéré à juste titre comme le meilleur de la série. Bizarrement, c'est le seul à avoir atterri sur le territoire nippon, les éditeurs japonais préférant sans doute ne pas prendre le risque de sortir un europlatformer sur leur marché…

Le soft vous place aux commandes de James Pond, un agent secret qui se trouve être aussi un poisson rouge (???). Vous allez devoir déjouer les plans de l'infâme Docteur Maybe, qui s'est emparé de l'usine à jouets du Père Noël située au beau milieu de l'Arctique pour empêcher la livraison des cadeaux en cette veille de Noël. Vous devrez également désactiver des pingouins piégés à travers les différents ateliers de conception de jouets.

James Pond 2 s'amuse à parodier quelques grands classiques du cinéma, l'agent 007 en tête bien sûr mais aussi Robocop (comme le sous-titre du jeu le laisse à penser). D'ailleurs, dans l'introduction, vous pourrez entendre le célèbre thème musical du robot-flic de Detroit…

James Pond 2 est l'un des premiers jeux commerciaux à bénéficier d'un placement de produits, aux côtés de Zool et ses fameuses Chupa Chups. Ici, ce sont les biscuits Penguin de la marque anglaise McVitie's qui sont mis à l'honneur.

En pratique, vous vous baladez dans une sorte de hub central (la fabrique à jouets du Père Noël) et débloquez un à un les différents mondes qui se cachent derrière chaque porte. A chaque monde correspond un atelier spécifique avec une thématique bien précise : articles de sport, peluches, sucreries et confiseries, voiturettes et petits trains, salles de bain (avec quelques passages aquatiques), jeux de cartes et jeux d'échec, instruments de musique (vous allez même pouvoir sauter de partition en partition !) pour finir sur le thème du cirque. Au total ce sont 13 mondes qui vous attendent : 9 correspondant à des fabriques de cadeaux et 4 à des combats contre des boss (un ours en peluche maléfique, une grosse voiture énervée, une Dame de Coeur lévitant dans les airs et vous attaquant à coup de cartes à jouer, et enfin un gros bonhomme de neige en guise de boss final).

Les graphismes étaient une franche réussite pour l'époque, avec une résolution élevée (bien meilleure que celle de la version SNES soit dit en passant, renommée Super James Pond II pour l'occasion). Les tableaux sont nombreux et colorés, dans le plus pur style micro. On pourra malgré tout reprocher aux arrière-plans qu'ils n'ont ni queue ni tête. Ils sont en général constitués d'un fond noir et d'un ou plusieurs motifs répétés à l'infini. Le ton sur ton peut parfois un peu nuire à la visibilité… De rares ralentissements sont à signaler, lors d'un stage où vous devez vous frayer un chemin entre des lanceurs de missile par exemple. L'animation est sans faille et souvent poilante, notamment James Pond qui utilise ses nageoires caudales à la manière de pieds humains.

Côté gameplay, vous pouvez sauter sur le crâne des ennemis ou bien encore vous recroqueviller sur vous-même (notamment en plein saut) pour leur infliger des dégâts. Mais le principal ajout de cette suite réside dans le robo-combi, qui vous permet d'évoluer sur la terre ferme (là où le premier opus se déroulait intégralement dans l'eau) mais aussi et surtout de vous étirer indéfiniment dans les airs par simple pression du bouton A… Dhalsim peut aller se rhabiller ! Grâce à cette spécificité, James Pond 2 peut atteindre des endroits très en hauteur puisqu'il s'agrippe à n'importe quel objet physique (saut les caisses renfermant des items). Il peut s'étirer jusqu’à ce qu’il soit touché par un ennemi ou bien qu'il atteigne le plafond. Mine de rien, cette feature permet de repenser le level design en profondeur, même si on pourra arguer qu'elle n'est pas suffisamment exploitée dans le jeu (elle trouve surtout son utilité dans la première moitié de l'aventure). Vous pourrez également mettre la main sur différents items : invincibilité temporaire, des ailes pour vous élever dans les airs mais aussi 3 véhicules différents : avion, voiture voire une baignoire volante (!).

Les niveaux ont le mérite d'offrir une grande variété, avec un level design tantôt horizontal tantôt vertical. Certains sont labyrinthiques à souhait puisqu'il vous faudra mettre la main sur tous les pingouins piégés qui parsèment les lieux, afin d'activer la borne Exit et de pouvoir ainsi passer au stage suivant. D'autres sont beaucoup plus linéaires, avec même pour certains un scrolling forcé (en particulier celui où vous évoluez sur un train en marche, stage réussi mais beaucoup trop court). Vous aurez même droit à un niveau dans lequel la gravité est inversée. Bref, les idées ne manquent pas…

Les musiques sont d'une gaieté entraînante mais elles finissent vite par taper sur le système, ne se renouvelant pas suffisamment. Vous allez entendre le thème principal encore et encore jusqu'à friser l'indigestion auditive… D'autres thèmes évoquent les fêtes de Noël (Jingle Bells, We wish you a merry Christmas, etc).

Si sa difficulté paraît anodine aux premiers abords, James Pond 2 se corse sur la fin. Il est impossible de récolter plus de 5 vies et les passwords répondent aux abonnés absents, dommage… James Pond 2 fait partie de la catégorie des jeux où il vaut mieux avancer prudemment que de partir bêtement à l'abordage. Cela est notamment dû à quelques bugs de collision et une hitbox souvent approximative. A plusieurs reprises (notamment face au boss final), je pensais sauter sur la tête des ennemis mais je me voyais malgré tout infliger des dégâts. Les niveaux sont truffés d'items pour faire du scoring mais il faudra vous concentrer sur les étoiles (qui permettent de regagner une barre de vie) ou bien encore les 1-up symbolisées par des têtes de James Pond… Je retiendrai surtout ses graphismes fins et son univers onirique. »Présentation 89% Graphisme 93% Bande-son 93% Jouabilité 90% Durée de vie 84%

RAD : « Il ne faut pas se le cacher. Robocod s’est largement inspiré des grands hits de plate-formes comme Sonic ou Super Mario. Mais il en a pris toutes les qualité et abandonné tous les défauts. Le jeu est passionnant, bourré d’écrans secrets à découvrir. Les graphismes sont remarquables, soutenus par un scrolling parfait, tout spécialement dans les scènes de train… Et surtout, sa jouabilité est complètement exceptionnelle. Quasiment du jamais vu sur Megadrive, et je ne blague pas ! Electronic Arts a fait du très bon boulot. Sûr que Robocod va faire mal, très mal ! »

JULIAN : « Un jeu qui a pour vedette un poisson robotique ne peut être tout à fait normal, mais là, on dépasse les bornes du délire ! La cartouche vous ahurit réellement, avec des graphismes étonnants, des spirtes formidables, des décors surréalistes et des effets spéciaux superbes. Le son n’est pas mal non plus, avec de petites musiques très jolies qui vous bercent jusqu’à la nausée tout au long de la partie. Mais on retiendra surtout l’humour très particulier du jeu, qui en fait une cartouche tout à fait à part, exceptionnelle, inédite, stupéfiante. Déjà vu des ennemis aussi fous ? On vous cite, en vrac, des pingouins en biscuit, des caramels plus ou moins mous, ces petites voitures, des oursons vicieux, des bonhommes de neige, etc. Et tout cela rien qu’au premier niveau ! Ajoutez des trouvailles uniques, comme ce niveau où on saute dans tous les sens, ces écrans à l’envers, cette course sur le toit d’un train… Et des bonus secrets, des écrans secrets, des niveaux secrets, des jeux entiers secrets ! Une folie, qui est aussi intéressante à jouer. Car chaque niveau peut se résoudre de plusieurs façons, et même au cas où vous finiriez le jeu, il ne vous resterait plus qu’à le recommencer pour tout refaire… autrement, et mieux ! Mettez toutes ces qualités ensemble, et vous obtenez le plus grand jeu de plate-formes sur Megadrive… Oui, plus grand que Sonic ou Mickey ! Par rapport à ses concurrents, les avantages de ce jeu sont nombreux, bien que l’on ne puisse pas tirer sur tout ce qui bouge (je sais que ce n’est pas le but du jeu, mais à moi ça me manque), tout est quasiment parfait dans cette réalisation. L’animation est somptueuse, le scrolling multi-directionnel suit parfaitement tous les sauts et tous les mouvements de notre poisson espion. Peut-être graphiquement un peu dégarni, on ne fait rapidement plus gaffe aux quelques manques dans ce domaine, tant l’action est entraînante et fait plaisir à voir. D’un intérêt tout à fait remarquable, ce titre d’Electronic Arts est un modèle du genre, original et tout et tout. »

AHL : « Si nous avons vu arriver beaucoup de nouveautés sur Megadrive ce mois-ci, la plupart ne sont guère passionnantes et c’est Robocod qui m’a le plus éclaté. Pourtant c’est la conversion d’un jeu micro et la suite de James Pond, qui est loin de figurer parmi les tops de la Megadrive. Mais maintenant que James Pond s’est offert un robocombi, il est beaucoup plus rigolo et c’est un plaisir de le voir s’étirer comme un fou ou écraser ses ennemis sous sa masse. Et puis, il y a des trouvailles intéressantes, comme l’avion ou la perruque qui permet de voler. Ajoutez à cela quelques passages secrets et une réalisation soignée et vous obtenez un jeu de plateformes assez éclatant. Un jeu délirant comme je les aime.

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