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Comment naviguer dans le Berceau Astral d'Allods Online : Un guide complet

Ce guide a pour but de vous aider à explorer les premières zones de la couche 4 de l'Astral dans Allods Online. Il a pour objectif de faciliter votre progression, vous faire gagner du temps et optimiser vos sorties. Cependant, ce guide ne suffira pas à lui seul à garantir votre succès. Certains prérequis sont nécessaires, et nous les détaillerons ici.

Important : Ce guide ne vous permettra pas de terminer les allods en 20 minutes ! Vos premières tentatives risquent d'être difficiles, certains allods pouvant prendre jusqu'à 2 heures. Mais la satisfaction de les avoir terminés sera grande. Avec de l'expérience, vous pourrez réduire ce temps à 1 heure, puis à 20 minutes en quelques mois.

Prérequis

  • Équipement : Il est conseillé d'avoir au minimum un groupe avec des runes 5 en attaque et en défense, ainsi qu'une seconde boucle verte. Si votre niveau est inférieur, il est plus rentable de farmer des pièces d'or au Pic Gelé ou à la Révélation pour obtenir les 400 éclats de cristaux nécessaires.
  • Composition du groupe : Le groupe doit idéalement comprendre un soigneur et un tank (Paladin ou Guerrier).

Accès aux Allods

Au début, vous n'aurez accès qu'aux trois premières zones, appelées simplement "1, 2, 3". Vous devrez donc vous contenter des téléportations sur les allods, en espérant que le saut fonctionne.

Pour ce faire, tous les membres du groupe doivent se rendre sur le navire du propriétaire qui a acheté un Astrolabe. Ce dernier appuie sur la touche 'virgule' et, en bas à droite, il verra son astrolabe. En cliquant dessus, son curseur changera et il pourra cliquer sur la zone de son choix pour s'y rendre. Si tout se passe bien, vous devriez arriver directement sur un allod.

Par quelle zone commencer ?

Il est conseillé de commencer par la zone 3. Les allods de cette zone offrent les meilleures chances d'être terminés.

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Pourquoi la zone 3 ?

La zone 3 permet d'obtenir des baguettes très utiles pour les soins de vos soigneurs et le DPS de vos classes magiques, ainsi que des arcs/arbalètes pour les rodeurs/guerriers. De plus, les casques sont parmi les pièces d'équipement offrant le plus de statistiques.

Zone 3 : Description des Allods

L'ambiance de cette zone est assez sombre. Vous y trouverez trois PNJ qui vous donneront trois quêtes.

Cauchemard

Il s'agit d'une grosse grenouille qui, à 60% de sa vie, lance un fear de zone et fait apparaître 3 crapauds. Il faut tuer les crapauds puis s'occuper de la grenouille. Cette séquence se répète à 30% de sa vie. Ce boss est l'un des plus difficiles car son AOE peut infliger de lourds dégâts si les DPS sont trop proches. Lorsqu'il passe à 30% de sa vie, il dépose des flaques à ses pieds qui peuvent tuer instantanément un membre du groupe si on y reste trop longtemps. Il est donc conseillé de le faire courir.

Luccifer

Il s'agit d'une espèce de créature chimérique.

Arlequin

C'est le boss de niveau 51 de la zone. Il vous donnera un objet bleu, un appareil de navigation et un morceau de carte. Il est relativement simple et peut être tenté même sans tuer tous les autres boss. Sa particularité est qu'il lance un AOE puissant qu'il faut éviter. Pour cela, il faut s'écarter de lui lorsqu'une volute bleue apparaît en spirale autour de lui, puis revenir le tanker quand il a fini.

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Important : Si jamais vous ne vous écartez pas à temps, vous allez décoller. Surtout, ne rien faire car une attaque à ce moment-là peut provoquer une remise à zéro du boss. Il est conseillé qu'une personne du groupe annonce l'apparition de la volute pour éviter ce problème. Sinon, à partir du premier fear de zone (60%), il va mettre un bûcher sur un joueur qu'il faut dissiper.

Barbe rouge

Il se trouve sur le bateau fantôme au sud de la carte. Il est conseillé de contrôler les pirates autour de lui avec des mezz et de tuer le boss, qui sera alors moins résistant. Cet allod est intéressant car le boss final possède une technique, mais il n'y a pas de temps pour le tuer sans mourir avant. Avec de la rigueur, vous pourrez le vaincre (un joueur full berceau/objets verts parvenait à le tanker en paladin).

En arrivant, vous verrez un crocodile pacifique. Faites le tour de l'allod en tuant la population tritonide. Une fois que vous aurez ramassé les 25 morceaux de viande sur l'ensemble du groupe, revenez au crocodile et donnez-lui la viande. L'objectif est maintenant de courir tout le temps pour ne jamais se faire attraper. Entrez ensuite dans les ruines en prenant garde aux grands lézards (il faut s'écarter de lui quand il entre en rage après 10 stacks et revenir quand il a fini). Dps le plus vite possible les plantes carnivores. Avancez dans les packs et tuez tous les grands lézards qui sont autour du boss final.

Ce boss est très technique et nécessite une bonne coordination. Il va alterner deux aptitudes :

  1. Mines vertes : Il pose au sol une mine de couleur verte dont il faut s'écarter pour ne pas prendre de dégâts.
  2. Transformation en chat : Il transforme tout le groupe en chat. Tous les chats posent toutes les secondes une marque rose au sol qui peut tuer en 2/3 coups. Il est important de tout le temps courir en chat sans jamais toucher ses marques roses ni celles des autres (à vous de trouver la bonne organisation, il y a de la place !).

Vers la fin, il fait venir 2 tigres qu'il faut rapidement tuer pour l'achever.

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Après ces combats, vous devriez avoir quelques objets verts 51 et peut-être quelques objets bleus ! Si vous commencez à vous lasser de faire les deux allods de la zone 3, vous pouvez tenter de vous téléporter en zone 1, qui est une constellation à navigation simple.

Zone 1 : Description des Allods

Vous y trouverez deux allods : Koch-Itzmahl et Le refuge des hérétiques. Le premier est déjà connu et reste le même.

Koch-Itzmahl

Ce niveau ressemble un peu au temple de Tenses2. Ce labyrinthe est constitué de 4 chemins :

  • Un chemin jonché d'œufs de serpent.
  • Un chemin avec un élémentaire de terre.
  • Un chemin avec des pyromanes.
  • Un chemin avec des maîtres du venin et du poison.

Commencez par vous engager sur le chemin de FEU (pyromanes) en tuant les packs petit à petit. Si vous êtes prudents, cela ne pose pas de problème. Une fois arrivé au boss, revenez sur vos pas et videz l'aile avec l'élémentaire de terre entièrement jusqu'au boss.

Boss de feu

C'est un très beau boss et certainement le plus simple de tout l'astral. Il suffit de sortir des flaques de feu qu'il fait apparaître sous vos pieds. Rien de compliqué ! C'est du loot cadeau. A sa mort, vous verrez dans votre barre que vous aurez 10 minutes de protection contre les renversements.

Boss de terre

Normalement, ses AOE renversent à un intervalle de plus en plus court, le rendant compliqué. Mais avec la protection fournie par le boss précédent, c'est sans soucis, loot cadeau ! Utilisez la pierre derrière lui pour être téléporté au centre de l'instance et attaquez-vous à l'aile du poison.

Boss poison

C'est l'un des premiers boss les plus difficiles, car il faut du DPS ou du contrôle. Le boss se tank en prenant garde à s'écarter de lui lorsqu'un aura vert circulaire apparaît sous ses pieds, sinon c'est la mort. Il faut le dps très vite car petit à petit des serpents vont apparaître en trop grand nombre pour être tués. Il faut donc au maximum les contrôler tout au long du combat. Si vous avez un psionique, c'est très simple avec le rassemblement et le bump. Si vous n'en possédez pas, utilisez les ronces des druides pour les tenir éloignés ou les billes des rodeurs. Si vous avez un guerrier DPS, il peut essayer de les DPS en AOE. Une fois mort, le boss donne une compétence activable avec W. Elle permet, lorsque l'on clique sur un œuf de la dernière aile, de faire naître un serpent qui se bat à nos côtés et permet de taper plus fort sa cible.

Boss final de glace

Celui-ci est finissable avec peu de DPS mais beaucoup de rigueur de groupe ! Prenez soin de bien tous vous écarter dans tous les sens lorsqu'il vous fait sauter sur quelqu'un, l'AOE qui suit tue instantanément n'importe qui. Suite à ce sortilège vont apparaître 2 élémentaires de glace. Il faut les tuer en s'aidant des serpents. Faites en apparaître un pour qu'il vous aide à tuer les élémentaires puis le boss. Prenez toujours la cible des serpents. Lorsque les trois premiers œufs de la salle sont utilisés, allez tous ensemble dans le couloir où se trouvent les deux prochains œufs à ouvrir. Il est impératif de bouger ensemble pour que le boss bouge ! Et vous continuez ainsi tant qu'il y a des œufs jusqu'à le tuer. Il est conseillé aux classes magiques de lancer une prière si faible en mana après s'être écarté du saut pour tenir la longueur.

Zone 2 : Description des Allods

Pourquoi cette zone en dernier ? Car il y a un boss final qui est particulièrement difficile sur l'un des deux allods. Sinon, la zone est simple en elle-même ! Il ne faut pas hésiter à la faire quelques fois en espérant tomber sur l'allod simple.

Il n'est pas possible de se perdre, avancez en tuant les packs en commençant toujours par les monstres les plus faibles (i.e : Les plus petits). Vous pouvez mez au besoin les araignées.

La veuve noire

Il faut la tanker classiquement en prenant bien garde qu'elle reste dans sa toile ! Sinon elle rentre en rage. Donc tout le monde doit être dans le nid pour éviter en cas d'aggro un carnage. Elle va de temps à autres changer de cible et viser une des araignées neutres que l'on trouve autour d'elle.

Une fois ce boss fini, vous pouvez pull le boss suivant en utilisant la touche TAB de votre clavier en vous collant à la falaise.

Le druide maudit

Boss très simple, faut le taper en sortant de ses tempêtes de neige. Reprenez ensuite votre route en tuant les packs, ça vous fera monter à 10 stack d'invocation sous vos profils.

Le prêtre maudit

Il faut le tuer avant de tuer son araignée, sinon il entre en rage.

La grosse araignée

Il faut la DPS classiquement en prenant garde à bien esquiver les flaques d'acide qui font très mal qu'elle envoie. Pour les anticiper, vous verrez qu'elle change ponctuellement de cible pour lancer l'acide. Elle fera par ailleurs pop de plus en plus de petites araignées qui sont buguées dans notre version. Vous ne pourrez ni les contrôler ni les DPS. C'est LE boss le plus dur et le plus embêtant de l'astral à mon sens.

Autre Allod de la Zone 2

Il est très linéaire, globalement il suffit de suivre le chemin en terre pour tomber sur les boss.

1er boss

Un gobelin qu'il faut focus DPS. Lorsque les autres gobelins apparaissent, le tank essaye de les tanker ou bien il faut les contrôler.

2eme boss

Boss un peu plus compliqué, il faut séparer les deux ogres et les tuer les uns après les autres.

3eme boss

Il est en descendant par la droite à l'embranchement après les ogres. Les packs autour du boss doivent être tués en tuant les souches en premier. Le boss n'est pas tankable, il tape aléatoirement sur tout le monde. Le tank doit tanker les gobelins qui apparaissent. Lorsque les gobelins apparaissent, il y a aussi une souche pourrie qui avance lentement vers le boss. Il faut la tuer pour éviter qu'elle n'arrive sur le boss sinon elle le soigne.

Boss final

Commencez par tuer les gros pack de gobelins qui sont devant lui. Vous pouvez les DPS pendant quelques secondes, s'ils ne sont pas morts, ils auront 1 minute d'invulnérabilité mais resteront contrôlables. Vous devez tenir cette minute pour achever les survivants. Une fois ces packs tués, vous pouvez attaquer le boss. Il va envoyer 2 sortilèges :

  1. Fear de zone : qui va vous éparpiller dans tous les sens.
  2. DoT (Damage over Time) : un sort qu'il met à tout ceux qui sont au CaC et qui se transmet de proche en proche. Les distances doivent donc être bien séparés les un les autres au cas ou un corps à corps soit fear sur eux. Ce DoT va stacker petit à petit jusqu'à 100, une fois à 100 vous mourrez. Il faut donc dps rapidement ce boss.

Important : Depuis la MAJ d'Août 2012, le boss final met des stack à tout le monde de façon aléatoire.

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