Les dragons fascinent depuis des siècles, se diversifiant en de nombreuses espèces à travers les époques et les régions. Et que serait l'univers de la Terre du Milieu sans ces créatures fantastiques ? Cet article explore le monde des dragons, des hobbits, des nains et d'autres créatures mythiques qui peuplent cet univers riche et complexe.
Les Hobbits : Un Peuple Discret et Attachant
"Dans un trou vivait un hobbit […]". Qui ne se souvient pas de cette phrase simple mais marquante qui introduit le célèbre Bilbo le Hobbit ? Bien que cette trilogie décrive une épopée formidable et grandiose, on pourrait être surpris de la voir débuter par une introduction entièrement dédiée à la race la moins significative de la Terre du Milieu. Il faut savoir que la célèbre saga n'est qu'une suite que Tolkien n'avait pas prévu de faire à Bilbo le Hobbit.
Les hobbits sont de filiation humaine. Ils ne sont ni des nains ni des elfes, mais bien des hommes. Leur particularité principale est leur petite taille, variant généralement entre 60 et 120 cm de hauteur. Majeurs à 33 ans, ils vivent généralement jusqu'à 80 ans, même s'il n'est pas rare d'en voir vivre jusqu'au siècle. Bilbon lui-même vécut jusqu'à 131 ans après que son grand-père, le Vieux Touque, se soit éteint à 130 ans (pour le coup, ils sont les seuls à avoir vécu si longtemps).
Les hobbits n'ont pas besoin de chaussures, disposant d'un cuir naturel protecteur. Ils sont un peuple pacifique, peu disposé à se battre. Néanmoins, ils durent en quelques rares occasions prendre les armes. Ils sont très fermés sur eux-mêmes et ne se préoccupent pas du monde extérieur à la Comté. Ils savent d'ailleurs passer inaperçus, ayant un pas léger malgré leur carrure. Car oui, le hobbit est généralement enrobé, ayant développé très tôt un amour de la bière, de la chair et aussi de l'herbe à pipe. Ce fut d'ailleurs un hobbit qui le premier cultiva et fuma l'herbe à pipe. Il s'agit de Tobold « Vieux Toby » Sonnecor, qui donna son nom à la meilleure herbe à pipe (si tu cherches encore, c'est le Vieux Toby) de la Comté.
Ils vivaient au début près de l'Anduin, le fleuve qui part grosso modo de la Lorien et qui se jette dans la mer au sud du Gondor. Mais les guerres du Second Âge les firent migrer vers l'ouest dans un coin que l'on nomme maintenant la Comté. Il existait à l'origine trois branches de hobbits :
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- Les Pieds Velus, imberbes et avec une forte pilosité sur les pieds, préférant vivre dans les terres dans les fameux trous de hobbit (smials).
- Les Forts, les plus grands et les plus lourds, les seuls à savoir nager et qui vivent principalement sur la rive de la Bruinen (que la plupart des hobbits nomment « l'Eau »), qui sont aussi les seuls à avoir un peu de pilosité faciale.
- Et finalement il y a les Pâles qui sont grands, fins, avec la peau et les cheveux pâles, préférant la chasse forestière à l'agriculture et se mêlant bien aux elfes et aux hommes.
Aujourd'hui, il est difficile de les différencier, les unions ayant dispersé les caractéristiques de chaque branche dans les autres. Leur organisation communautaire est simple. La police ressemble plus à un corpuscule de gardes-chasse et le chef est élu toutes les je-ne-sais-plus-combien-d'années. On le nomme maire ou thain. Outre l'agriculture, la bière, le jambon et l'herbe à pipe, les hobbits sont extrêmement friands de généalogie. Ils sont très fêtards et font six repas copieux dans la journée (les premiers et seconds petit-déjeuners, le déjeuner, le goûter, le dîner et le souper). Tout est prétexte à de grandes fêtes et les anniversaires sont souvent les plus grandes. Le hobbit qui fête son anniversaire doit d'ailleurs attendre l'arrivée de chaque invité pour le saluer et lui offrir un cadeau. Chaque cadeau que reçoit un hobbit dans sa vie est significatif.
Les Dragons : Créatures de Puissance et de Destruction
Les dragons ont toujours fait couler beaucoup d'encre, se diversifiant en plusieurs espèces selon les époques et les contrées. Et que serait l'univers de la Terre du Milieu sans ces fantastiques créatures ? Le nez de Cléopâtre eût été plus petit, la face du monde aurait changé, comme on dit. Il existe plusieurs types de dragons, mais ils ont TOUS l'appellation de « dragon ». Alors pas de contestations genre « ouiiii, mais ça c'est une vouivre, blablabla ». C'est un dragon, point.
Les dragons furent élevés par Morgoth, avec pour premier représentant un gros ver dépourvu d'ailes mais sachant cracher le feu, à l'haleine moribonde et répandant la mort sur son passage, pratiquant l'hypnose sur ses vieux jours et répondant au nom de Glaurung. C'était un Maia déchu, à l'instar des Balrogs et de Sauron (déchu au sens de corrompu). Mais sa descendance fut plus « naturelle », puisqu'il ne s'agît pas de Maiar ayant pris la forme de dragons, mais bien d'enfants de Glaurung.
Glaurung est un ennemi des enfants de Húrin (une noble famille d'hommes, on en reparlera très certainement) et sera le destructeur d'une des plus grandes forteresses elfes du Premier Âge (Nargothrond). Il sera finalement vaincu par l'un des enfants d'Húrin qui se prénomme Túrin (on en reparlera très, très certainement) vers la fin du sixième siècle du P.A. Il y aura par la suite plein d'autres dragons non ailés, de tellement de sortes avec tellement de noms elfiques et de spécificités différentes que je ne vais pas les détailler plus que ça.
C'est à la fin du P.A. que, lors de l'Union de Maedhros entre les elfes, les nains et les hommes, et grâce au concours actif des Valar que Morgoth lança son dernier atout dans la bataille qu'alors il perdait (oui, c'est LA carte qui te fait gagner, comme dans Yu-gi-oh) : les premiers dragons ailés. Une horde déferlante de dragons volants (à peu près gros comme Smaug) s'abattit sur l'Union et, comble de tout, pour contrer les Valar, cette horde fut menée par Ancalagon le Noir. Ce dernier était immense. Mais genre vraiment IMMENSE, plus gros que les montagnes. Il mit l'armée des Valar en difficulté et força leur retraite.
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Il resta plusieurs dragons après la Guerre des Puissances (ou Guerre de la Grande Colère), mais les récits du S.A. n'en parlent pas, se concentrant sur Númenor et les elfes. C'est lors du T.A. qu'on retrouve la trace de dragons dans les récits, notamment deux : Scatha dans les Montagnes Grises qui terrorisa la région et fut tué par un des ancêtres des Rohirrim, et Smaug le Doré, dont vous connaissez certainement tous l'histoire contée dans The Hobbit de P.
Les dragons sont la deuxième puissance de Morgoth juste après les Balrogs. Mais après la mort de Morgoth (en vrai il a été banni dans le néant, mais c'est pareil) les dragons survivants devinrent libres et indépendants. C'est pourquoi Sauron eut du mal à s'offrir leurs faveurs. Il aurait quand même aimé en avoir un qui crache le feu comme Smaug car ça lui aurait donné une puissance bien supérieure (le feu des dragons permettent de détruire les anneaux de pouvoirs, sauf l'Unique).
Les Change-Peau : Entre Homme et Bête
Les change-peau ont une origine inconnue. Du moins, il y a deux hypothèses possibles : soit ce sont des descendants des grands ours qui vivaient là avant l'arrivée des géants, soit ce sont des descendants des hommes qui vivaient là avant la venue des gobelins et des dragons. Les change-peau ont la capacité de se transformer en ours. Des ours plus gros que la moyenne. Le principal représentant des change-peau est Beorn, qui donnera son nom à cette sous-espèce de l'homme (si l'on suit la deuxième hypothèse) : les Beornides. D'ailleurs, pour ce qui est de l'impact des Beornides dans la bataille des cinq armées, je vous renvoie vivement au livre, le film éclipsant presque totalement ce brave Beorn. Sinon, les Beornides sont assez ambigus : à la fois sauvages et très urbains, solitaires et sociaux, doux et violents. Pour ce qui est de leur inspiration mythologique, Tolkien a puisé dans les mythes nordiques la figure du berserker.
Les Nains : Maîtres Artisans et Guerriers Redoutables
Les nains sont la création, non pas d'Eru-Ilúvatar, mais d'Aulë, le Vala forgeron, qui voulait avoir des apprentis pour enseigner son savoir. Il existe plusieurs noms pour désigner les nains. Aussi ne vous étonnez pas si je parle de Naugrim (en elfique) ou de Khazad (en langue naine), mais il existe encore maintes dénominations plus ou moins péjoratives selon la langue employée (sindarin, quenyan, langue commune archaïque, etc.)
Ils se distinguent par leur petite taille, par leur pilosité abondante chez les hommes comme chez les femmes, par leur longévité, avec une moyenne de 250 ans, et par leur incroyable résistance à la faim et à la douleur. Ils sont d'excellents artisans, forgerons et bâtisseurs, et font aussi de formidables guerriers. Ils ont un amour impondérable pour l'or, les joyaux et autres richesses de la terre, pour leur travail, pour la bière et pour la bonne chair. Ils sont aussi extrêmement têtus, ce qui est souvent la cause de leurs discordes, entre eux ou avec les autres peuples.
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Concernant les naines, elles sont peu nombreuses et assez cachées par le reste des nains, ce qui amène les autres espèces à douter de leur existence. Elles représentent un tiers de la population naine. Le mariage est unique et à vie, c'est-à-dire que seuls un tiers des nains se reproduisent et donc que la croissance démographique est très faible. Les batailles sont donc un fléau pour eux, du moins celles où il y a beaucoup de morts dans leurs rangs. Les naines portent aussi la barbe, accentuant alors leur ressemblance avec les nains. C'est ainsi qu'une légende est née sur la reproduction des nains, selon laquelle ils naitraient de la pierre et retourneraient à l'état de pierre à leur mort - ce qui est éminemment faux. Cette légende est cependant renforcée aux yeux de ceux qui la perpétuent par le fait qu'ils ne soient pas des enfants d'Ilúvatar.
Eru, voyant des êtres qui devaient être intelligents créés hors des limites du Chant des Ainur (je vous rappelle que dans le Chant, les êtres intelligents ce sont les elfes et les hommes et c'est mare), ordonna à Aulë de les détruire. Aulë tenta de plaider leur cause, de sauver sa création, mais Ilúvatar ne voulut rien entendre. Aulë se saisit alors de son marteau à contre cœur, leva son bras et abattit son outil sur l'enclume où les sept pères des nains étaient posés. Mais au dernier moment, Eru retint sa main. Les nains avaient eu un réflexe de survie, plaçant leurs bras entre eux et le marteau. Ce signe impromptu d'intelligence scella le destin des khazad. Eru ne pouvait se résoudre à génocider (ce verbe n'existe pas mais je vous merde, j'écris kessqej'veuh lol) des êtres intelligents, alors il leur accorda l'existence, mais à la condition qu'ils arrivent sur Arda après les elfes. Aulë leur apprit son art, ce qu'il voulait faire à la base, puis les plongea dans un profond sommeil jusqu'à l'arrivée des bouffeurs de salade…euh…je veux dire des elfes !
Au P.A., les elfes naquirent et, après leur découverte par les Valar, les nains se réveillèrent. On a dit qu'il y avait sept pères des nains. Mais entre-temps, Aulë avait multiplié leur nombre. Car oui, comme on l'a vu, les nains se reproduisent de façon sexuée avec de « jolies femmes poilues », et ont donc besoin que ces femmes existent. Ce furent donc sept couples de nains qui se réveillèrent dans les montagnes de la Terre du Milieu.
- La famille de Durin, les Longues-barbes, s'éveilla au mont Gundabad, au nord des Monts Brumeux.
- Les Barbes-de-feu et les Torses-larges s'éveillèrent dans les Montagnes Bleues.
- Les Poings-de-fer et les Barbes-raides s'éveillèrent à l'est du continent, mais on ne sait pas où exactement.
- Et les Boucles-noires et les Pieds-de-pierre s'éveillèrent aussi à l'est des Terres du Milieu dans un lieu inconnu, pas au même endroit que les autres.
On peut dénombrer une huitième famille de nains que l'on appelle les Petits-nains, qui ne sont autres que les exclus des autres familles, exilés pour diverses raisons. On peut tout à fait dire que ce sont des victimes puisque tout le monde les butte : les nains, les hommes, les elfes, les orcs, les gobelins, les animaux, etc. En même temps, ce sont des petits connards vicieux, ils n'ont pas la noblesse des nains, donc c'est normal.
Comme vous vous en doutez, les nains durent mener maintes batailles - sinon pourquoi développer des aptitudes à la guerre ? Mais, comme on l'a vu, la guerre est dangereuse pour eux, en raison de leur taux de natalité extrêmement faible. Ainsi, les grandes batailles qu'ils menèrent n'étaient que territoriales : les orcs virent prendre Gundabad, les nains perdirent, les orcs prirent leur place, les nains se réfugièrent dans la Moria, les orcs les suivirent à la Moria, les nains perdirent, etc. Il arriva que les nains gagnassent comme à Erebor, la Montagne Solitaire, aux Monts de fer, aux Montagnes Bleues, ou autre.
Au niveau de leur culture, les nains sont des esthètes. Car oui, outre la bière et la bidoche, les nains aiment les objets ouvragés. Finement ouvragés. Ils sont des maîtres dans l'art de la forge et du bâtiment, autant dans la création de cités naines ou elfes (notamment la cité de Nargothrond au P.A.) que dans la création d'armures, d'armes, d'objets du quotidien ou de bijoux. Et outre les bijoux en métaux précieux, ils savent très bien travailler les gemmes et pierres précieuses. D'où une passionnante discussion entre Legolas et Gimli (dans le livre) sur la notion même de beauté.
L'autre point culturel important des nains est leur langue. Ils sont extrêmement fiers de leur langue, le Khuzdul. Aussi préfèrent-ils apprendre les langues étrangères pour commercer avec les autres peuplades que d'enseigner la leur. De toute façon, les hommes la trouvent trop complexe et les elfes (surtout les Sindar) la trouvent trop laide. Il est à savoir que la langue naine a très peu évolué du fait du respect qu'ils éprouvent envers cette dernière. Mais il existe à côté de nombreux langages des signes nains. En effet, ils ont tendance à signer entre eux lors d'un échange commercial pour être sûrs de ne pas se faire comprendre par les autres.
Pierre Bottero: Un Auteur Inoubliable
Pierre Bottero est un auteur de littérature jeunesse et fantastique français, né le 13 février 1964 à Barcelonnette et mort le 8 novembre 2009 dans un accident de moto à Lurs. Il est notamment connu pour ses trilogies La Quête d'Ewilan, Les Mondes d'Ewilan et Le Pacte des Marchombres. Ses romans se caractérisent par un style fluide, une imagination débordante et des personnages attachants.
Bibliographie:
- La Quête d'Ewilan
- Tome 1 : D'un monde à l'autre (2003)
- Tome 2 : Les Frontières de glace (2003)
- Tome 3 : L'Île du destin (2003)
- Les Mondes d'Ewilan
- Tome 1 : La Forêt des captifs (2004)
- Tome 2 : L'Œil d'Otolep (2005)
- Tome 3 : Les Tentacules de la Méduse (2005)
- Le Pacte des Marchombres
- Tome 1 : Ellana (2006)
- Tome 2 : Ellana l'envol (2007)
- Tome 3 : Ellana la prophétie (2008)
- Les Ailleurs
- Tome 1 : Le Garçon qui n'existait pas (2009)
- Tome 2 : La Fille qui venait d'ailleurs (2010)
- Autres romans
- Amies à la vie à la mort (2000)
- Un Hiver à Paris (2002)
- Athos dans l'ombre (2008)
- Le Voleur de chouchous (2009)
Jeux de Société : Un Divertissement pour Tous les Goûts
Le monde des jeux de société est vaste et diversifié, offrant une multitude d'options pour tous les âges et tous les goûts. Que vous soyez un joueur occasionnel ou un passionné, vous trouverez certainement un jeu qui vous plaira. Voici quelques exemples de jeux de société populaires :
- Echoes of Time: Un jeu de stratégie pour 2 à 4 joueurs où vous devez créer la meilleure équipe de personnages pour conquérir les sources de pouvoir.
- Clairesource: Un jeu où vous aidez la Reine Castorette à concevoir un nouveau pont en recrutant les meilleurs artisans et en rassemblant des ressources.
- Gatsby: Un jeu pour 2 personnes où vous vous opposez pour attirer les faveurs du légendaire magnat des affaires.
- Unmatched Aventures : Chroniques Inouie: Un jeu coopératif où vous vous opposez à des créatures emblématiques, chacun ayant son propre style de combat.
- Vagrantsong: Un jeu narratif coopératif où vous incarnez un vagabond prisonnier d'un train fantôme surnaturel.
- Brigands: Un jeu asymétrique de déduction et de fourberie qui oppose un prince à des bandes rivales de brigands.
- Flamecraft: Un jeu où vous incarnez un Gardien des flammes, rassemblant des objets, plaçant des dragons et lançant des enchantements pour améliorer les boutiques de la ville.
- Pandemic Iberia: Un jeu coopératif où vous incarnez une infirmière, un cheminot, un marin et plus encore pour combattre les maladies au XIXe siècle dans la Péninsule ibérique.
- Imperium: Antique: Un jeu de deckbuilding asymétrique où vous menez votre civilisation vers la gloire.
- Welcome to the Moon: Un jeu à cocher narratif et évolutif constitué de 8 Aventures différentes qui forment une histoire complète.
- 7 Wonders : Duel: Un jeu de cartes pour 2 joueurs où vous devez développer votre civilisation en construisant des merveilles et en acquérant des connaissances scientifiques.
- Abyss: Un jeu de développement où vous devez recruter des seigneurs, contrôler des lieux et gagner des alliances pour prendre le contrôle du royaume d'Abyss.
- Pandemic Legacy: Un jeu coopératif où votre équipe d'élite doit repousser quatre maladies mortelles pendant une année complète.
- Star Realms: Un jeu de deckbuilding spatial où vous devez construire votre propre royaume galactique et attaquer vos adversaires.
- Quadropolis: Un jeu de placement de tuiles où vous devez construire votre ville en plaçant des bâtiments et en gérant les ressources.
- Smash Up: Un jeu de cartes où vous choisissez deux factions et les mélangez pour tenter d'écraser celles des autres.
- T.I.M.E Stories: Un jeu narratif où vous incarnez des agents temporels qui doivent voyager dans le temps pour résoudre des missions.
- Mare Nostrum: Un jeu de stratégie où vous devez développer votre civilisation et établir les meilleurs plans pour parvenir à vos fins.
Yu-Gi-Oh! : Un Jeu de Cartes Stratégique et Complexe
Yu-Gi-Oh! est un jeu de cartes à collectionner créé par Kazuki Takahashi. Le jeu est basé sur le manga du même nom et implique des duels entre deux joueurs utilisant des decks de cartes. Chaque carte représente un monstre, un sort ou un piège, et les joueurs doivent utiliser leurs cartes stratégiquement pour vaincre leur adversaire.
Voici quelques exemples de cartes Yu-Gi-Oh! :
- Calibre Rokkette: Un monstre qui peut être Invoqué Spécialement si votre adversaire contrôle plus de monstres que vous.
- Ad Libitum de Despia: Un monstre Fusion qui empêche votre adversaire d'activer des effets de carte sans payer de LP.
- Duverrise et Rouge-Gorge: Un monstre Bête Ailée qui peut être ajouté à votre main lorsque cette carte est Invoquée Normalement.
- Duverrise et Aigle: Un monstre Bête Ailée qui peut être ajouté à votre main lorsque cette carte est Invoquée Normalement.
- Réfuteur - HÉROS de la Destinée: Un monstre qui peut être Invoqué Spécialement depuis votre Cimetière si vous avez un monstre "HÉROS de la Destinée" sur votre Terrain ou dans votre Cimetière.
- Reptilia Lamia: Un monstre qui peut être Invoqué Spécialement depuis votre main si vous contrôlez un monstre TÉNÈBRES Reptile.
- Magiclé Médium: Un monstre qui peut être révélé dans votre main pour Invoquer Normalement un monstre "Magiclé" en plus de votre Invocation/Pose Normale.
- Grand Pingouin: Un monstre qui peut être changé en Position de Défense face verso.
- Méchabot Ange Gardien: Un monstre qui peut être Invoqué Spécialement depuis votre Cimetière en bannissant des monstres Machine depuis votre Cimetière.
- Gémeau Elfe: Un monstre qui est traité comme un Monstre Normal tant qu'il est face recto sur le Terrain ou dans le Cimetière.
- Ursarctique Polari: Un monstre qui peut être Invoqué Spécialement si une Magie de Terrain est activée.
- Dragon Codeurborrelle: Un monstre Lien qui ne peut pas être détruit par des effets de carte tant qu'un Monstre Lien pointe cette carte.
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