Introduction : Les Forêts Limbiques comme Source d'Inspiration
L'univers des Sentes, avec ses forêts limbiques mystérieuses, sert de toile de fond à une expérience ludique unique. Un morceau de noise/extratone/speedcore inspiré de cette session par Les Sentes, par Serendipity Liche ! Cet article explore une session de jeu de rôle grandeur nature (GN) des Sentes, mettant en lumière la collaboration, l'improvisation et l'impact émotionnel profond qu'une telle expérience peut engendrer.
Un Playtest à Grande Échelle : Consécration au Val Jouin
La partie du 14-15 septembre au Val Jouin, à Lizio (Morbihan), a été une consécration de ma campagne de playtests des Sentes, puisqu'on a testé à grande échelle (30 personnes inscrites, 24 après les désistements) et sur une longue durée (début de la préparation le samedi à 14h, début du jeu à 19h et jusqu'à l'aube pour les plus téméraires, débrief le dimanche matin). Cette session, qui a réuni 24 participants pendant près de 24 heures, a marqué un tournant dans l'exploration du potentiel des Sentes. L'événement a débuté par une demi-journée de préparation animée, suivie du jeu lui-même qui s'est étendu jusqu'à l'aube. Le débriefing a eu lieu le dimanche matin.
L'Improvisation et la Structure : Un Équilibre Délicat
L'un des aspects les plus remarquables de cette session a été la capacité du jeu à se maintenir grâce à l'improvisation des joueurs, sans nécessiter une intervention constante de l'organisateur. Il y avait certes des choses qui ont tenu du fait de mes décisions d'orga (demi-journée de préparation animée par mes soins, préparation en amont, repérage du site, création d'une intrigue globale, choix de trois temps fort pour donner une colonne vertébrale au jeu, incarnation d'un PJ qui était quasiment un PNJ vu tout le rôle moteur que je lui ai affecté), mais la structure même du jeu a aussi tenu ses promesses, et les joueuses nous ont offert tellement de scènes chouettes, contemplatives, introspectives, émotionnelles, brutales, tragiques, belles… Sans parler de leur implication dans la réussite collective de l'événement (big up à la team cuisine et à la team accessoires). Cela témoigne de la solidité de la structure du jeu et de l'engagement des participantes, qui ont offert des scènes riches et variées.
Émotions et Implications : Au Cœur de l'Expérience
Les joueuses nous ont offert tellement de scènes chouettes, contemplatives, introspectives, émotionnelles, brutales, tragiques, belles… L'expérience a été riche en émotions, suscitant des moments contemplatifs, introspectifs, brutaux, tragiques et magnifiques. L'implication des participants dans la réussite collective de l'événement a également été soulignée, notamment grâce à l'équipe cuisine et à l'équipe accessoires.
Ateliers et Nouvelles Règles : Donner de l'Épaisseur au Jeu
Les ateliers et les nouvelles règles mises en place, telles que les fiches de communauté, les missions de vie et le destin, ont permis de donner de l'épaisseur au jeu et de maintenir l'engagement des joueurs jusqu'au bout de la nuit. Les nouvelles règles (fiches de communauté, missions de vie, destin) ont clairement permis de donner de l'épaisseur au jeu et de jouer jusqu'au bout de la nuit.
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Les Défis de l'Organisation Collective
Mon rêve de GN organisé collectivement n'a pas tout à fait abouti. Malgré les aspects positifs, des défis sont apparus, notamment en ce qui concerne l'organisation collective. Certains participants affectés à la cuisine se sont sentis accaparés et ont manqué de temps pour jouer pleinement. Certains des aubergistes se sont sentis trop accaparé.e.s par la cuisine (d'autres au contraire ont aimé faire ça beaucoup), en manque de jeu hors de l'auberge, et n'ont alors pu se faire vraiment plaisir qu'après la procession du pardon (donc genre vers 2h du matin).
Le Matériel et l'Interaction : Retour à l'Essentiel
La plupart du matériel apporté par les unes et les autres… n'a pas servi. On s'est beaucoup concentré sur les relations sociales, l'interaction avec le décor, les effets spéciaux par bruitages à la bouche… Paradoxalement, une grande partie du matériel apporté par les participants n'a pas été utilisée. L'attention s'est plutôt concentrée sur les relations sociales, l'interaction avec le décor et les effets spéciaux créés par les bruitages.
Réflexions sur les Noms et les Rôles
J'ai trouvé que changer les noms des personnages (au lieu de garder le nom des missions de vie) était confusant (le nom proposé par la mission de vie résume en un mot le concept global du perso, ça permet de se repérer facilement), on peut perdre quelque chose au passage. L'expérience a également soulevé des questions sur l'attribution des noms de personnages et l'efficacité des brassards "donner et recevoir du jeu". Le changement des noms des personnages a pu créer de la confusion, car le nom initial proposé par la mission de vie résumait le concept global du personnage.
Donner et Recevoir du Jeu : Un Équilibre Difficile à Atteindre
Je ne crois pas que les brassards « donner et recevoir du jeu » aient été utiles. Je ne suis pas certain que les joueuses en mode « donner » aient réussi à faire l’effort nécessaire à donner du jeu aux joueuses moins pro-actives. Je me demande si la disposition habituelle en terme de piochage de rituels est vraiment efficace. Je m’explique : les joueuses les plus à l’aise piochent trois rituels, celles les moins à l’aise n’en piochent qu’un : or, ça renforce ces dernières dans une position de following. Je me demande si on gagnerait pas à inverser la tendance : si les joueuses à l’aise n’avaient qu’un rituel, elles seraient contraintes de consacrer plus de temps aux rituels des joueuses peu à l’aise. L'utilité des brassards "donner et recevoir du jeu" a été remise en question, car il n'est pas certain que les joueurs en mode "donner" aient réussi à encourager les joueurs moins proactifs. La distribution des rituels a également été examinée, avec l'idée d'inverser la tendance pour encourager les joueurs plus expérimentés à soutenir les joueurs moins à l'aise.
Témoignages et Réactions : Une Expérience Novatrice
Les témoignages des participants reflètent une expérience novatrice, marquée par la liberté d'interprétation et l'intensité des émotions. Bien rentré, très bonne expérience novatrice dans son déroulement et la liberté d’interprétation, quitte à se sentir parfois un peu perdudans nos liens avec certains persos. Ce fut un superbe GN avec vous, merci à tous pour votre jeu. Maintenant je dois avouer que jouer une nana antipathique qui tient les gens à distance, c'était un sacré rôle de composition pour moi, donc tournée de câlin… Réponse de la joueuse de Teanga : e n'ai pas eu l'occasion de te le dire après le jeu : ton épine dorsale est tellement classe ! <3 Et ton masque aussi. Réponse de Thomas : C'est amusant parce que pour avoir joué dans ta communauté, je te voyais pas du tout comme ça. Réponse de la joueuse de Noire : Elle aussi se voyait vraiment comme une bonne personne. Et effectivement elle n'était pas mauvaise au final, juste un peu extrême. Un joueur a décrit le jeu comme "un superbe GN", soulignant la liberté d'interprétation et l'appréciation du jeu des autres participants.
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L'Importance de la Communauté et de l'Acceptation
Les loups sont entrés dans les Sentes. Merci à tous pour le jeu, et plus particulièrement à Thomas pour l'organisation et aux Aubergines pour votre présence. Oh, et merci aussi à tous d'avoir toléré la présence de nos chiens. Cela nous a permis de profiter pleinement du jeu, au lieu de repartir en fin de soirée, au milieu de tout. Merci à ceux qui ont joué avec, leur ont fait des câlins. La présence de chiens a été acceptée et appréciée, permettant à leurs propriétaires de profiter pleinement du jeu.
L'Oubli et le Pardon : Thèmes Centraux
A L'Auberge du Crapaud Boîteux, on trinque à l'oubli. Merci à tou·te·s pour ce GN extraordinaire, dont j'ai encore du mal à revenir. L'oubli et le pardon ont été des thèmes centraux, explorés à travers les interactions et les rituels.
Intensité et Créativité : Des Moments Mémorables
Merci à tou·te·s pour ce GN extraordinaire, dont j'ai encore du mal à revenir. - à mes chères sœurs amazonardes, avec qui nous avons vécu des moments particulièrement intenses. Je parle bien entendu de Dentelle, Ruban, Mine, Perto, et même La Noire, par adoption post-mortem. Au Hall de Ragnar, le torchon brûle entre les exorcistes et les sorcellistes. Un grand merci. J'ai adoré ce jeu, son ambiance, son intensité, son coté GN en kit à monter soi-même, l’implication à tous les niveaux et les talents d'impro de chaque personne présente pour fournir du corps à chacune de mes inventions tordues. Merci Thomas pour avoir rendu ça possible. Mention spéciale à mes sujets d'études préférés de l'auberge, vous avez tous été très bons. Merci et pardon à celles que j'ai embarquées dans mon histoire d'animal totem. une mention individuelle à Docte, j'ai adoré te coller tous les torts et ton apparition façon diable qui sort de sa boite a été tellement à propos. Merci Dentelle pour plein de choses mais surtout pour m'avoir laisser interférer dans ta scène d’engueulade avec Confidence. Et un mega-merci et bravo à Confidence. J'ai adoré toutes les scènes qu'on a joué ensemble, même (surtout) les plus glauques. Au Hall de Ragnar, Écharde la chevaleresse amazonarde est toujours sur le qui-vive. Les participants ont souligné l'intensité du jeu, l'ambiance immersive et la créativité des improvisations. Des moments spécifiques, tels que les scènes entre les amazonardes et les interactions à l'auberge, ont été particulièrement appréciés.
Deuil et Retrouvailles : L'Impact Émotionnel Profond
Merci à Dentelle/Ruban dont la perte m'a fait pleurer sans artifice, merci à écharde pour qui je suis désolée qu'elle ait du perdre encore d'autres soeurs, mais elles seront toujours là d'une autre manière. Mais je dois aussi remercier chaleureusement Chamagne avec qui j'ai pu vivre une scène finale formidable, et des retrouvailles inespérées bien qu'auréolées de deuil. Ce fut réellement un formidable GN, touchant beaucoup de points sensibles pour ma part et avec une structure très intéressante qui me donne envie de l'expérimenter avec un petit groupe dans le sud, peut-être ensuite en organiser de plus conséquent. Lors du grand repas réunissant tout le peuple du Val Jouin, L'Oiseau explique à quel point il y voit plus clair, à présent. Le deuil et les retrouvailles ont été des thèmes émotionnellement forts, touchant des points sensibles chez les participants.
Exorcismes et Acceptation : Un Cheminement Intérieur
Après le décès de Noire, j'ai continué les exorcismes avec Racasse, mais on s'est définitivement axé sur une acceptation du horla intérieur plutôt que sur une extraction violente. On a enchaîné quelques chouettes exorcismes, quelques uns très furtifs (de simples dialogues) et d'autres plus spectaculaires (l'exorcisme de Plop). J'ai été rattrappé par mon passé de brigand et on a tenté un dernier coup avec mes deux comparses (qui s'est avéré en fait un piège tendu à l'un des deux, Cabriole, qu'on a tabassé, dépouillé de sa mémoire et de son horla intérieur), puis la nuit allant, j'ai eu des scènes poignantes avec Dentelle / Ruban, qui a disparu dans la forêt, appelée par les sirènes de la forêt, puis avec Perto (j'ai versé ma larme quand il a fait ses adieux au fantôme de Ruban entraperçu dans le noir) que j'ai aidé à quitter notre réalité. Ensuite, j'ai eu une heure de hors-jeu avec Enzo, le joueur de Perto, puis ce fut l'aube et on a chanté la chanson de fin. Les exorcismes ont évolué vers une acceptation du "horla intérieur", symbolisant un cheminement intérieur complexe.
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Le Destin et l'Apport au Jeu : Questions d'Implication
Si l'oiseau a un secret, c'est celui de sa "naissance" : il s'est réveillé (sans aucun souvenir) sous le coup de bec d'une pie (dont il a une relique autour du cou) qu'il considère comme sa mère, et a vécu longtemps seul dans un ilôt de forêt (probablement à cheval entre la forêt normal et les forêts limbiques), avec pour seule compagnie les oiseaux et/ou horlas du coin. Alors que progresse la nuit, la paranoïa commence à s'installer. Les rituels donnent beaucoup d'opportunités d'enrichir et varier le jeu. Je n'ai encore pas su jouer mon destin. sans doute séduit par un destin très ambitieux, je me suis trouvé un peu petit dans mon costume pour l'appréhender. Des groupes bien définis. Des questions se sont posées sur l'interprétation du destin et l'apport individuel au jeu. Certains participants ont eu du mal à appréhender leur destin, tandis que d'autres ont souligné l'importance de faire partie d'une trame collective, même sans être le plus proactif.
Lieux Neutres et Liens Sociaux : Besoins des Joueurs
J'aurais aimé trouver un (peut être qu'il était là et que je l'ai oublié, possible) lieu neutre et hors jeu. Pouvoir relâcher par moments et se parler sans ambiguité. Concernant le destin, tu pouvais le lire à qui tu voulais, et puis tu avais deux personnes liées à toi pour ton destin, éventuellement tu aurais pu faire une réunion hors-roleplay avec elles pour discuter de comment mettre en place le truc. Il y avait deux lieux hors-jeu : l'arrière-salle de l'auberge des sorcellistes (où on a fait les réunions de fouines), et aussi toute zone de forêt un peu à l'écart de la vue (bon pour cette dernière, c'était pas évident, parce que ça se confondait avec le bosquet ardent). A moins que ça ait été un objectif de ta part, c'est pas grave si tu as peu apporté au jeu, l'important c'est de faire partie d'une grande trame, et personne ne t'oblige à être la plus pro-active des personnes, du moment qu'il y a assez de jeu pour tout le monde, et puis tu peux aussi prendre un plaisir de spectateur par moments, c'est tout à fait légitime. Le besoin de lieux neutres et hors-jeu a été exprimé, afin de permettre aux joueurs de se détendre et de communiquer sans ambiguïté.
L'Évolution du Personnage et l'Improvisation : Clés du Succès
- tout d'abord, j'ai vraiment adoré le jeu, pouvoir faire évoluer un perso (et un que j'aime bien en plus) dans l'univers Millevaux fut fantastique ! - le format (une trentaine de joueuses) me paraît idéal : pas trop gros, mais suffisemment de joueurs pour que du jeu se crée facilement, que ce soit parce qu'il y a pas mal de joueurs au même endroit où parce qu'on finit toujours par croiser quelqu'un, et que ça donne des occasions d'interagir - j'ai eu une ou deux scènes ainsi, totalement imprévues, mais totalement géniales). Pour les sorcellistes, ça n'a pas trop pris, mais bien que pas trop liés entre nous nous avions défini que nous étions tous là parce que cette communauté nous laissait vivre tranquillement en acceptant nos manies et travers, et ça marche bien aussi, même sans vrai lien fort (en tout cas pour l'oiseau, ça collait très bien). - pour les liens, je pense que bien qu'il soit important de proposer aux joueurs de le faire en avance (certains vont préférer, surtout ceux qui aiment les trucs un peu secrets, je pense), c'est bien à faire en direct juste avant le jeu, parce qu'on voit les gens et on réagit à des expressions et impressions en live, et je pense que ça marche mieux comme ça - d'autant plus qu'il est important que chacun se présente (le format le permet), malgré l'oubli (on oubliera des gens, mais ceux à qui on est lié par le perso ou la communauté, on les retiendra plus facilement). Je pense pas qu'un nombre réduit de personnes empêche une impro correcte, j'ai eu des parties magiques à 4-6 personnes avec les règles actuelles. L'évolution du personnage et l'improvisation ont été identifiées comme des clés du succès, permettant de créer des scènes imprévues et géniales. Le format du jeu, avec une trentaine de joueurs, a été jugé idéal pour favoriser les interactions et la création de liens.
Liens et Communauté : Facteurs d'Acceptation
Pour les sorcellistes, ça n'a pas trop pris, mais bien que pas trop liés entre nous nous avions défini que nous étions tous là parce que cette communauté nous laissait vivre tranquillement en acceptant nos manies et travers, et ça marche bien aussi, même sans vrai lien fort (en tout cas pour l'oiseau, ça collait très bien). Les liens et la communauté ont été des facteurs d'acceptation, permettant aux joueurs de se sentir à l'aise et de vivre pleinement leur rôle.
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