Si vous n'êtes pas au courant de l'actualité de Heroes of the Storm, vous avez peut-être manqué le tremblement de terre qui a récemment secoué la communauté du MOBA de Blizzard. L'annonce de l'abandon des Heroes Global Championship (HGC), le circuit professionnel du jeu, en 2019, ainsi que le transfert d'une partie de l'équipe de développement sur d'autres projets, a provoqué une onde de choc. Cet article explore les implications de ces décisions, l'avenir incertain du jeu et les alternatives vers lesquelles se tournent les joueurs et les professionnels. De plus, nous allons examiner de plus près les écrans de jeu 240Hz et voir s'ils valent l'investissement.
L'arrêt des HGC : un coup dur pour la scène compétitive
Déçus par les choix de Blizzard, de nombreux joueurs semblent prêts à abandonner HotS et à se tourner vers d'autres MOBA, notamment League of Legends. Au-delà des joueurs occasionnels, ce sont les professionnels qui voient en League of Legends une opportunité de poursuivre leur carrière, compromise par l'arrêt des HGC. Plusieurs figures du milieu ont déjà manifesté leur intérêt pour le jeu de Riot Games.
Bien que Blizzard ait annoncé vouloir réduire ses coûts de manière générale pour 2019, il semblait évident que HotS serait dans la ligne de mire du studio. Cependant, peu avaient imaginé une annonce aussi radicale et inattendue que l'arrêt pur et simple des HGC. La scène esportive représentait 5 millions de dollars en cash prize, auxquels il fallait ajouter les dépenses liées à l'organisation des événements hors ligne. Un coup de canif certes, mais pour une scène relativement réduite (200 joueurs professionnels au niveau mondial, sans compter les coachs et les streamers).
La question qui se pose est de savoir comment assurer la pérennité du jeu et maintenir la même quantité de nouveautés sur l'année. Est-ce surtout un aveu de désamour de la part de Blizzard envers son jeu ? L'avenir du MOBA de Blizzard dépendra majoritairement de sa communauté. Les joueurs resteront-ils fidèles ? L'équipe réduite pourra-t-elle assurer et sortir suffisamment de contenu en 2019 pour limiter l'hémorragie assurée, et même si elle y arrivait, n'est-il pas déjà trop tard ?
La transition vers League of Legends : un défi pour les joueurs
Il existe deux catégories de joueurs : les compétitifs et les occasionnels. Les tryharders du ladder, les pros et les fans d'esport sont les plus susceptibles de se tourner vers LoL ou un autre MOBA. Pour ceux qui ont déjà rayé HotS de leur cœur et qui s'attellent à League of Legends, la transition ne devrait pas être si difficile. Il existe quelques grandes différences, comme la tenue de lane et la gestion de l'expérience qui sont deux facteurs radicalement différents. Il restera à réapprendre tout le gameplay et le teamplay.
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Overwatch: une nouvelle licence dévoilée par Blizzard
Dans le cadre de la BlizzCon 2014, Blizzard dévoilait Overwatch, son shooter multijoueur en équipe. Le jeu faisait l'objet d'une conférence dédiée. Récapitulatif de ce que l'on a appris du gameplay du jeu et des ambitions de Blizzard. La nuit dernière en Californie, Blizzard dévoilait sa nouvelle licence, Overwatch (on se souvient que le studio en avait déposé la marque dès avril dernier), et dévoilait un shooter online multijoueur, basé sur le jeu d'équipe. La BlizzCon, accueillant une conférence dédiée au nouveau projet, est l'occasion d'en apprendre un peu plus sur les mécaniques du titre. Petite compilation de ce que l'on sait du projet. Overwatch plonge le joueur dans « un futur fictionnel de la Terre » (à mi-chemin entre la fantasy de Warcraft et la science-fiction de StarCraft, selon Chris Metzen), environ 60 ans dans l'avenir. Dans le lore du jeu, manifestement très présent et travaillé, trente ans avant cette date, la planète était frappée par une « crise globale » : des robots devenus fous attaquaient les principales cités humaines et les grandes nations envoyaient alors leur meilleurs soldats et mobilisaient leurs meilleures technologies pour pacifier le monde. Cette escouade internationale et suréquipée était connue sous le nom de l'Overwatch Strike Team. Adulée par la population pendant des décennies, l'Overwatch Strike Team est néanmoins contestée depuis quelques années, alors que la Terre semble à nouveau menacée quand la trame du jeu débute… On retrouve donc la marque de fabrique du développeur : s'approprier un genre habituellement destiné aux core gamers et le rendre accessible au grand public. Raison pour laquelle, dans Overwatch, « on meurt moins souvent que dans les shooters modernes plus axés sur le réalisme militaire ». En termes de gameplay, Overwatch repose sur des affrontements en équipes (deux équipes de six joueurs -- un chiffre « suffisamment réduit pour qu'un joueur seul puisse briller, mais sans pour autant handicaper une équipe en cas d'absence »). Comme Heroes of the Storm, Overwatch s'articule autour d'objectifs à atteindre : transporter ou protéger un objet, prendre le contrôle de zones -- mais pas de combat à mort (deathmatch), ce n'est pas dans l'ADN de Blizzard, ni dans le ton "bon enfant" envisagé pour le jeu. Selon le développeur, les cartes sont par ailleurs conçues pour encourager la mobilité des joueurs et l'action immédiate, en plus de s'inspirer de régions terrestres : une version moderne du Temple d'Anubis en Égypte, Hanamura au Japon, ou encore King's Row en Angleterre. Selon Jeff Kaplan et Chris Metzen, Overwatch repose essentiellement sur ses héros -- non pas des classes de personnage, mais des « héros » avec chacun des capacités mais surtout une identité forte et une histoire (ils sont doublés vocalement et dialoguent entre eux, par exemple), quand bien même ils ont tous un rôle à jouer au sein d'un groupe (qui rappelle des classes de personnage). Certains assument donc un plutôt offensif et s'avèrent très mobiles pour faire du repérage, harceler l'équipe adverse, atteindre les objectifs de la missions (comme les héros Pharah, Reaper, Hanzo ou Tracer). D'autres endossent un rôle plus lourd et défensif, ou de soutien, pour protéger une zone, créer des zones de tensions, tenir une ligne de front ou fortifier une position (Widowmaker, Torbjorn, Bastion, Winston, Reinhardt). Ils ont souvent un haut niveau de points de vie, disposent de soin, sont capables de buffer, etc. Mais si les héros s'avèrent complémentaires, plusieurs joueurs d'une même équipe pourront opter pour le même héros dans le cadre de la même partie. À titre d'exemple, Tracer est présentée en détails. Elle a eu l'opportunité de tester des technologies expérimentales de téléportation. Une expérience qui a mal tourné (elle a disparu pendant des mois, est crue morte avant de réapparaitre profondément affectée par cette mésaventure). Depuis, elle apparait et disparait ponctuellement, sans qu'on sache ni quand, ni où. Winston (le gorille en armure) lui est venu en aide et elle contrôle (un peu) mieux sa capacité, dès lors qu'elle se déplace sur de petites distances et courtes périodes… « Une véritable histoire de super héros avec ses enjeux dramatiques » et en termes de capacités, selon les développeurs, chaque héros d'Overwatch a été conçu comme un boss de World of Warcraft. Concrètement et dans le jeu, Tracer dispose donc d'armes à moyenne et longue distance (Pulse Pistols) et sa capacité de déplacement lui permet de se téléporter de dix yards… ou, avec la compétence Blink, de remonter dans le temps : elle revient automatiquement à son point de départ au bout de trois secondes, avec ses points de vie et munitions d'alors. On imagine les enjeux de gameplay, surtout que sa compétence Ultime (Pulse BOMB) lui permet de fixer un bombe dévastatrice au sol ou sur un adversaire. Une douzaine de ces héros est jouable au cours de la BlizzCon, bien d'autres suivront au cours de l'exploitation du jeu. Et si les capacités des héros sont fixes pour l'instant, elles pourraient être personnalisables à l'avenir pour laisser plus de libertés aux joueurs. De même, la possibilité de personnaliser l'apparence des héros pourraient être envisagée. Mais au-delà de la présentation du jeu, on sera curieux de le découvrir plus concrètement. Overwatch est jouable dans le cadre de la BlizzCon et les inscriptions au bêta-test sont ouvertes sur le site officiel. Mais à quand la sortie commerciale ? Elle pourrait être « plus proche que vous ne l'imaginez ». Et quid du modèle économique ? Pas de réponse pour l'instant, d'après Chris Metzen « des perosnnes plus intelligentes que [lui] travaillent actuellement sur la question ». On retient également que le jeu est actuellement attendu exclusivement sur PC, mais le développeur considère qu'une version console serait « énorme ».
L'essor des écrans 240 Hz : une révolution pour les joueurs ?
Depuis quelques mois, on assiste à l'émergence d'une nouvelle offre d'écrans de jeu pour PC, se vantant d'offrir toujours plus de fluidité et de réactivité. À bien y regarder, tous sont faits sur le même moule. Enfin, plutôt la même dalle. En effet, plusieurs fabricants ont sauté sur les nouvelles dalles 240 Hz fabriquées par AU Optronics pour y aller de leur petit modèle maison. Quand on dit "petit", ce n'est pas qu'une façon de parler, car ces dalles se limitent pour l'heure à une diagonale de 24,5".
Sachant que l'objectif premier de ces écrans est la vitesse d'affichage, AU Optronics a jeté son dévolu sur la technologie LCD la plus adaptée au 240 Hz actuellement, à savoir le TN, acceptant donc de sacrifier contraste et angles de vision sur l'autel de la rapidité. Quant à la définition proposée, elle est toujours la même : le Full HD en 1920 x 1080 pixels, soit celle qu'utilisent une grande majorité de joueurs.
Tous ces moniteurs, vendus dans leurs gammes de périphériques pour joueurs par ViewSonic, BenQ, AOC, Acer et même bientôt Alienware, affichent donc des caractéristiques techniques identiques. On peut ajouter à celles énumérées ci-dessus un temps de réponse typique (comprendre gris à gris) donné pour 1 ms.
La différenciation des fabricants : un jeu subtil
Comment, dans ce contexte, les fabricants entendent-ils se démarquer les uns des autres ? Ils jouent pour cela sur le niveau de finition proposé au niveau du cadre ou du pied, la richesse de la connectique embarquée (nombre d'entrées vidéo, présence d'un hub USB), l'ergonomie générale, le support de l'Adaptive Sync chez AMD (FreeSync) ou Nvidia (G-Sync), sans oublier bien sûr le traitement appliqué à l'image et les différents calibrages et pré-réglages offerts.
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En fonction de tout ça, ils positionnent leurs références en-dessous ou au-dessus de celles de leurs concurrents, ce qui nous donne actuellement un marché pour ces moniteurs qui se compose de quatre ou cinq écrans vendus entre 460 et 550 euros environ.
0/144 Hz au placard ? L'avis des experts
Pour se faire un avis sur l'intérêt du 240 Hz, il a été possible de tester la plupart des écrans du genre. Habitués à utiliser pour jouer aussi bien un écran 60 Hz qu'un écran 144 Hz, qu'en est-il de ces quelques heures passées à jouer avec une fluidité optimale ?
Si le bilan est bon, il est difficile de quantifier le gain que présente un écran 240 Hz par rapport à un modèle "limité" au 120/144 Hz. En effet, si la différence lors d'un passage de 60 à 144 Hz est flagrante, relancer le même jeu dans des conditions identiques à 240 Hz - avec donc près de deux fois plus d'images par seconde - ne donne pas un résultat significativement meilleur. C'est très fluide ? Oui. Plus fluide ? Oui, un peu. En jouant avec la fréquence de rafraîchissement visée, on parvient à ressentir la différence. Vraiment mieux ? Dans le ressenti global, pas forcément.
En effet, on trouve en 144 voire 165 Hz G-Sync des moniteurs équipés de dalles IPS, en 27" et 1440p, à des tarifs débutant autour des 650 euros et il faut reconnaître qu'ils offrent globalement un compromis qui semble être beaucoup plus confortable et polyvalent, même s'il faut accepter de jouer avec quelques frames de moins par seconde et une réactivité légèrement inférieure. Surtout que, maintenir un framerate de 240 images / seconde n'a rien d'évident, même avec une GeForce GTX 1080 Ti.
Une certaine idée de la gourmandise : le matériel requis
Faits pour l'eSport (ou en tout cas pour les jeux les plus rapides et/ou exigeant la meilleure réactivité possible), ces écrans 240 Hz demandent d'avoir dans la bécane le matériel capable de faire tourner les moteurs 3D de ses titres préférés à 240 images / seconde pour en tirer le meilleur. Comme nous avons pu le constater, c'est loin d'être évident, excepté sur quelques vieux moteurs tels le Source Engine de Counter Strike : GO qui s'accommode parfaitement de l'exercice, ou sur le plus récent Overwatch très bien optimisé par Blizzard.
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Même en baissant d'un, deux voire trois crans le niveau de qualité graphique visé pour essayer de s'approcher des 240 Hz, il est rare d'atteindre réellement les 240 Hz. Dans certains des jeux les moins gourmands en 3D, c'est même le processeur qui s'est parfois avéré limitant. Par contre, la compatibilité avec G-Sync jusqu'en 240 Hz est un véritable plus pour qui est équipé d'un GPU GeForce. En effet, cela permet à l'image d'être parfaitement fluide en toute situation, sans tearing ni stuttering, et de profiter du gain en fluidité quel qu'il soit.
Quel écran pour passer au 240 Hz ? L'avis des experts
L'intérêt du 240 Hz est tempéré. La fluidité que cela permet d'atteindre a beau être parfaite, et les dalles qui sont utilisées ont beau offrir une réactivité sans faille, cela oblige à jouer en 24,5", en Full HD, en TN et à avoir du lourd dans le PC pour en profiter réellement sur des moteurs un tant soit peu ambitieux. Bien sûr, c'est l'eSport et ses champions pour lesquels chaque frame compte que visent ces moniteurs, mais pour les autres, le bénéfice sera très difficile à quantifier, alors que ces modèles sont vendus assez chers au regard de leurs caractéristiques techniques propres.
En bref, il est possible de vanter les mérites des écrans pour joueurs qui vont au-delà du 60 Hz et font l'effort de viser un rendu global de qualité - surtout si vous jouez à des jeux rapides - mais pas pour pousser à l'adoption du 240 Hz par le premier joueur venu.
Si vous vous retrouvez dans un tel produit et que vous languissez d'investir pour faire exploser votre fréquence d'affichage, il est conseillé d'opter pour le modèle d'Acer, sous la référence Predator XB252Q (à condition que vous jouiez sur GeForce). Pour quelles raisons ? Déjà parce qu'il s'agit - parmi les écrans 240 Hz testés - de celui dont la dalle est la mieux calibrée en sortie d'usine.
De base, la température moyenne des couleurs est proche des 6500K et assez homogène, tandis que le gamma moyen est de 2,2 malgré des gris clairs surexposés. Surtout, le rendu des couleurs est fidèle avec un delta E moyen de 2,2 (au-delà de 3, l'œil est capable de remarquer la dérive colorimétrique, ce qui ne se produiti ici qu'avec le rouge, le vert et le jaune, dans des proportions contenues).
C'est également l'écran du genre qui dispose du meilleur contraste, mesuré à 990:1 ce qui est plutôt bon pour une dalle TN. Bien sûr, en termes de réactivité, on est ici dans ce qui se fait de mieux. La dalle, déjà, est très réactive, la rémanence étant mesurée à 3,5 ms, ce qui permet à ses pixels de changer d'état quelque 280 fois par seconde. Quant à l'input lag, valeur référence des gamers qui cherchent à toucher avant d'être vu, il est mesuré à 15,6 ms.
Problèmes de carte graphique et surchauffe : un témoignage
Un utilisateur a rencontré des problèmes avec sa carte graphique, qui atteignait les 100°C en jeu. Après avoir dépoussiéré son PC, les problèmes persistaient. Il a ensuite remplacé la pâte thermique du GPU et du CPU, mais la carte graphique était toujours à 100°C lors d'un test FurMark. Le ventilateur de la carte graphique tournait à 4200 rpm pendant le test.
Il a été conseillé de vérifier si les caloducs montaient en température lors du test FurMark. Si oui, il y a fort à parier qu'un composant interne surchauffe et que le remplacement de la carte est alors à envisager.
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