À l'approche du Vendée Globe 2024, il est possible d’intégrer cette course mythique dans un projet pédagogique pour les élèves de maternelle. Le Vendée Globe est une course à voile en solitaire, sans escale et sans assistance autour du monde, qui a lieu tous les 4 ans. L'édition 2024 débutera le 10 novembre. C'est une occasion unique d'éveiller la curiosité des enfants, de les sensibiliser à la voile, au sport et à l'aventure, tout en abordant diverses notions éducatives de manière ludique.
Introduction : Un Voyage Imaginaire au Cœur du Vendée Globe
L'idée est de suivre la course, de soutenir les skippers, de comprendre leurs émotions et leur mode de vie. Le Vendée Globe offre une multitude de pistes à explorer avec les enfants, allant de la découverte des océans à l'apprentissage de notions scientifiques et géographiques.
Découverte du Vendée Globe : Qu'est-ce que c'est ?
Le Vendée Globe est une course à voile en solitaire autour du monde, sans escale et sans assistance. Les bateaux sont des voiliers monocoques de 60 pieds (18,288 mètres). La première édition a eu lieu en 1989. Le navigateur Michel Desjoyeaux a remporté la course deux fois (en 2001 et 2009), et Armel Le Cléac'h détient le record de temps (74 jours 3 heures 35 minutes et 46 secondes).
Suivre la Course en Classe : Une Approche Pédagogique
Il est important d'adopter une approche flexible et adaptée à l'emploi du temps de la classe. Une heure par semaine peut être consacrée au suivi de la course, à la découverte des skippers et à l'exploration de thématiques spécifiques liées au Vendée Globe.
Outils et Supports Pédagogiques
- Carte du monde : Utiliser une grande carte du monde pour suivre le parcours des skippers.
- Vignettes « bateau » : Créer des vignettes représentant les bateaux pour les positionner sur la carte.
- Affichage « top 6 » : Suivre les 6 premiers skippers en tête de course.
- Fiches d’identité des concurrents : Découvrir les skippers et leurs projets.
- Site Vendée Globe Junior : Utiliser les ressources du site pour faire avancer les bateaux sur la carte.
- Tableau de suivi et carte individuelle : Permettre aux élèves de suivre leur skipper préféré.
Apprentissages Transversaux : Explorer les Différents Domaines
Le Vendée Globe est une opportunité d'aborder de nombreux domaines d'apprentissage de manière concrète et motivante.
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Géographie : Découverte du Monde et Repérage Spatial
- Découverte des continents et des océans.
- Repérage sur une carte du monde.
- Étude des climats et des zones géographiques traversées par les skippers.
- Utilisation d'un planisphère pour visualiser la course et l'avancée des coureurs.
Littérature : Lecture, Écriture et Imagination
- Lecture et compréhension de textes sur le thème de la mer.
- Découverte du journal de bord du navigateur.
- Récits et contes marins.
- Étude du lexique spécifique à la mer et à la voile.
- Production d'écrits : imagiers sur la mer, abécédaire du lexique maritime.
Sciences : Exploration du Monde Marin et des Phénomènes Naturels
- L'alimentation des skippers (plats lyophilisés et changements d'état de l'eau).
- L'air et le vent.
- Les phénomènes météorologiques.
- Les objets qui flottent et ceux qui coulent.
- L'écosystème marin et les espèces marines.
- La pollution des océans et les défis écologiques.
- Le cycle de l'eau.
Mathématiques : Calculs et Mesures en Mer
- Calcul des durées de course.
- Mesure des distances parcourues.
- Comparaison des vitesses des bateaux.
- Conversion d'unités (pieds-mètres).
Histoire et Culture : Voyage à Travers le Temps et les Civilisations
- Découverte des grands explorateurs.
- Évolution des cartes à travers l'histoire.
- Étude des cultures et des traditions maritimes.
- Lecture du Tour du monde en 80 jours de Jules Verne (version adaptée).
Arts Visuels : Inspiration Marine
- Étude d'œuvres d'art sur le thème de la mer (ex : La grande vague de Kanagawa d'Hokusai).
- Exploration des textures et des techniques utilisées par les artistes.
- Réalisation de créations artistiques inspirées par la mer.
Chants et Musique : L'Ambiance des Mers
- Apprentissage de chants de marins.
- Écoute de musiques inspirées par la mer.
- Étude de la chanson "Faire le tour du monde en 80 jours" des Enfantastiques.
Ressources Pédagogiques : Un Trésor d'Idées et d'Outils
De nombreuses ressources sont disponibles pour accompagner les enseignants dans ce projet :
- Sites web :
- Vendée Globe Junior : Fiches pédagogiques, jeux, informations sur les skippers.
- Site officiel du Vendée Globe : Suivi de la position des bateaux.
- Initiatives-Cœur : Ressources téléchargeables, kit école, vidéos avec Jamy.
- Charal Sailing : Fiches pédagogiques, activités sur les nœuds marins.
- Bureau Vallée et Louis Burton : Fichier à destination des parents.
- Site Virtual Regatta : Jeu de simulation en ligne de navigation de voile.
- Bout de Gomme : Ressources pour le cycle 2 sur la course 2016 (adaptable).
- Audymaikresse : Abécédaire sur le lexique de la mer pour le cycle 2.
- Pépiole à l’école : Tapuscrits sur le thème de la mer.
- Fondation de la mer : Actions à mener dans les classes (concours "art en plastique pour l'océan").
- MaudFontenoyFondation : Kits et outils pédagogiques pour la préservation des océans.
- Google Arts & Culture : Œuvres d'art représentant la mer.
- Kits pédagogiques : Proposés par les partenaires des skippers.
- Livres et albums : Une sélection d'ouvrages sur le thème de la mer (voir liste dans les ressources fournies).
- Poésies : Poésies sur le thème de la mer (ex : sur le blog Pépiole à l'école).
- Associations : Ressources proposées par des associations comme celle parrainée par Samantha Davies.
Exemples d'Activités : Mettre le Vendée Globe à Portée des Enfants
- Suivi quotidien de la course : Placer des épingles sur un planisphère pour visualiser l'avancée des bateaux.
- Participation à la course virtuelle : Utiliser le site Virtual Regatta pour naviguer virtuellement.
- Défis écologiques : Sensibiliser les élèves à la protection des océans et mettre en place des actions concrètes.
- Création d'œuvres artistiques : Réaliser des tableaux, des sculptures ou des collages sur le thème de la mer.
- Jeux de rôle : Imaginer la vie à bord d'un bateau et simuler les actions des skippers.
- Expériences scientifiques : Réaliser des expériences sur les objets qui flottent et ceux qui coulent, sur le cycle de l'eau, etc.
- Création d'un abécédaire de la mer : Illustrer chaque lettre de l'alphabet avec un mot lié à la mer.
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